一直在思考怎么让场景更有生机,我觉得植被的随风摆动是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特别棒.我也准备在手机上做一套.先分析一下植被摆动常见的几种做法.其实不管哪种做法,核心就是让植被顶点做动画,有的顶点动的少(比如树根),有的顶点动的多(比如树顶),根据怎么样的权重来动?方案1: 用UV来做权重.这种方案对UV展开有要求,要从0到1,只适合面片草,这样的话草的根部和顶部
1.模型动画的类型:目前常用的就两种,Generic和Humanoid,前者普遍适用于各种模型,但灵活性不高,后者只适用于人形动画,但灵活性高先说Generic,非人形的模型我们一般选择该选项,然后在AvatarDefinition中可以选择生成Avatar(若该模型有自己的模型动画)也可以不生成使用其它相同骨骼的Avatar(常常用在该模型没有自己的模型动画但却想要使用其它相同骨骼结构模型的动画
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2024-05-09 13:13:13
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上一篇传送门:顶点色在卡通渲染中有挺多应用,本篇会在上一篇的基础上,运用模型顶点色来控制细节。塞尔达荒野之息不一定是用这种方法,也可能是用额外的贴图来实现,这里算是抛砖引玉一下,扩展一下思路。(不过这方法效果还挺不错哦!)用顶点色控制细节还是有很多好处的,首先就是效果比较平滑(毕竟自动插值),之前曾尝试过用额外贴图控制,结果到处都是狗牙锯齿你懂的,挺难受的。先上顶点色调整后的最终效果:然后看看之前
通常我们在游戏里面创建的精灵比如玩家主角,它在移动的过程中一般会带有一些动画的效果,比如两只脚前后地移动,那么这种动画效果的实现和控制就可以通过Unity2D的动画系统来实现。 要添加这样的动画,首先我们需要先在Hierarchy视图里面选中精灵,然后在Animation视图里面创建一个动画文件【Create New Cli
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2024-08-30 13:35:45
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Unity Mecanim动画的实现(八):Animation视图目录第一部分:Animation视图的基本操作 第一部分:Animation 动画事件 第一部分:Animation动画曲线正文第一部分:Animation窗口的基本操作 除了通过三维建模软件制作动画剪辑之外,Unity提供了Animation视图来为模型制作动画,制作动画的方式与3D Max、Maya类似,通过在时间线上插入关键
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2024-05-28 22:55:39
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在本人撰写的《Unity中使用动画状态机控制Spine动画》中介绍了在Unity中使用Animator来控制Spine动画的播放、切换等基本操作,接下来介绍Spine动画在Unity中控制Spine骨骼。生成骨骼物体Spine动画资源导入到Unity中后生成了一个物体,此物体不带任何骨骼信息,为了控制骨骼,需进行以下步骤生成骨骼物体,以便进一步操作。在Spine动画对象的物体的SkeletonMe
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2024-02-26 09:16:27
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首先感谢国内的这些研究者,先驱们~~~~~--------------------------------------------------------------------------------------------------------------githubhttps://github.com/mrdoob/three.js 工具老实说,并没有太好的javas
unity3d 中动画的添加在unity3d中,我们能很方便的使用4个动画,默认的是走,跑,跳,待机动作,可当我们根据场景需要,添加其他动画时,会遇到一些问题,如动画只播放一帧。附加的动画允许你覆盖其他正在播放的动画。当制作附加动画时,Unity 会计算动画中的第一帧和当前帧的不同。然后,Unity会播放刚刚计算出来的不同的帧。实现方法一:Additive animations allow you
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2024-05-24 16:13:30
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@作者 : SYFStrive 目录简单介绍设置场景灯关(车灯、路灯……)Timeline使用Timeline简单实用Timeline配合动画状态使用最后 简单介绍Timeline是一个线性编辑工具,用于序列化不同元素,包括动画剪辑、音乐、音效、摄像机画面、粒子特效以及其它Timeline。设置场景灯关(车灯、路灯……)创建Spotlight调试参数 效果如下:Timeline使用Timelin
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2024-03-20 14:35:41
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动画:点击最右边的controller在左侧弹出controller的asset,打开animator会看到动画片段。第一:动画模型的导入将模型文件夹(包含动画,材质)拖动到unity的assets内第二,动画的导入:勾选import Animation第三,动画导入的设置根据要求来选择,如果拖动动画给物体无法拖动时候,试试把Legacy改成Generic即可,如果只有scene视图,没有anim
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2024-02-25 07:47:10
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动画系统:支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重) 带有每顶点1、2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画。 简要介绍如下: 动画融合 Animation Blending 你不希望两个不同的动作之间突然跳
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2024-03-20 17:58:45
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最近在做一个根据配置表自动生成动画剪辑clip以及controller的功能.做法是根据配置表配置的动作以及每个动作的关键帧,自动为每个clip添加事件.这样做可以把动画的事件处理在游戏运行之前就计算好然后存到动画文件.anim中,可以提高游戏的运行效率,如果做的再细点,还可以自定义动画事件的传入的参数.比如act游戏中的多段攻击,这些数据一定是配到表中的,我们可以把表中的数据导入成U
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2024-08-04 18:26:56
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关于图层的几个坐标系。对于ios来说,坐标系的(0,0)点在左上角,就是越往下,Y值越大。越往右,X值越大。一个图层的frame,它是position,bounds,anchorPoint和transform属性的一部分。设置一个新的frame将会相应的改变图层的position和bounds,但是frame本身并没有保存。 position:是一个CGPoint值,它指定图层相当于它父
1. Unity动画系统概述Unity动画系统(Mecanim)按照官网论述,具备以下功能:为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。(即Mecanim系统本身)支持导入的动画剪辑以及 Unity 内创建的动画(Animation Clip)人形动画重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。(Avatar,暂未深入接触)对齐动画剪辑的简
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2024-05-05 06:52:30
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Unity3D学习笔记_模型与动画 文章目录Unity3D学习笔记_模型与动画动画类型选择Animator 组件更复杂的animation controller配置 Avatar1D 混合 动画类型选择Animator 组件在Assect可以创建Animator Controller, 双击进行编辑 之后点击运行就可以看到crow在飞了更复杂的animation controller下面这张图应该
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2024-09-02 10:12:07
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此次咱们以2018版本为例,其他版本也差不多,有需要可以下方评论,我告诉大家对应的设置在哪,怎么设置。咱们先讲Model这一栏Scene:场景级属性,例如是否导入灯光和照相机,以及使用什么比例因子。Scale Factor:缩放因子(也就是模型导入后大小如果小了或者大了在这里直接改是相当于该模型的大小的,而且在scale那栏里不会有缩放数值)Convert Units:单位转换(unity默认单位
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2024-02-24 15:35:56
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一、研究动画精简的原因最近做一个3D卡牌项目,角色非常的多,每个角色的动作也比较多。 项目打包之后,发现包体容量比较大,然后分析了AssetBundle资源,发现里面的动画文件非常的大,有些角色一个动画文件打包AssetBundle之后居然有1M多,这样一个角色单纯是动画文件就占了超过10M了。 由于这次的美术团队是新合作的,一开始也没有留意动画的制作方式是否有问题,既然发现存在异常了,于是就对美
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2024-07-20 08:55:32
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已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了。这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画。这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢。 老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面。想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的动作协调
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2024-05-24 12:21:51
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此文章记录maya制作好的游戏类,ARVR类的模型贴图文件导入unity中做的unity美术的一小部分内容——unity烘焙贴图。我们在maya或者max中制作好的模型贴图,根据现有的材质球和贴图,直接导出fbx,然后导入unity中,进行下一步发工作内容。1 01,首先看下maya、max导出文件,文件格式为fbx,要注意的: 若是无动画内容,可以不勾选animation,我们此次
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2024-03-01 09:04:31
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一、给人物角色制作动画一般步骤如下导入模型和动画并进行设置给人物角色添加Animator组件创建并设置Animator Controller控制制作动画的步骤就是,首先我们要导入模型,导入动画。然后对动画和模型进行一些设置。设置完毕之后,我们需要给场景中的人物角色添加Animator组件,同时我们要创建Animator Controller动画控制器,并且把动画控制器拖拽到Animator组件