Unity 中,Image 组件是一个用于显示图像 UI 元素,是 Unity UI 系统一部分。Image 组件可以显示简单颜色方块,也可以显示纹理图像,如Sprite、图标或其他任何类型图片。以下是 Unity Image 组件一些关键特性和用途:显示图像:Image 组件可以显示任何类型纹理,常规图片等。填充(Fill):Image 组件提供了填充选项,允许你定义图像填充
UGUI系统中提供了2种显示图片组件即Image与RawImage。本篇文章主要是介绍这2个组件含义与使用。1.Image(1)SourceImage:指定要显示目标图片资源。需要注意是,它只支持Sprite类型图片,因此需要将目标图片资源格式改成如下图所示格式:(2)Color:设置Color属性值,会改变图片显示色调。类似给图片开了某种颜色“灯”照射该图片。(网上找图,侵删)
Requires Unity 5.3.5 or higher. This package contains the Cinematic Image Effects previously available on BitBucket.For users of Unity 5.5 and up, we highly recommend using the new Post Processing Sta
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效渲染顺序。设置特效order in layer,新版unity中,particle system可以直接设置renderorder,但是特效中有些是使用particle system做,有些又是直接用
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文章目录1. Unity渲染组件之间类关系2. 几个功能猜想验证1. 两个spriteRenderer在sortingOrder不相同时会如何显示2. 一个spriteRenderer和一个粒子特效在sortingOrder影响下会如何显示3. sortingOrder对3D物体影响4. 三维Renderer在Canvas中表现 想起来测试这一个问题也是源于一次面试,问题很直接:在U
转载 2024-04-19 15:01:31
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一、动画层级与UI和游戏物体一样,动画状态机也可以有多个层级层级主要用来实现不同动画混合。比如在下半身保持奔跑情况下,上半身进行动作。在层级面板中位于下层状态机会覆盖掉上层点击层级右侧齿轮图标,可以对动画层进行设置。各参数作用如下参数说明Weight代表当前层权重。比如基础层(权重固定为1)人物手为下垂状态,第二层人物手为举起状态,权重设为0.5,则会产生人物手举在半空状态Ma
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编辑器视图:Project:项目视图;存储整个项目所有资源载体。项目中无论是从外部导入包(Package)资源(后面有详细讲解)、模型资源,音频资源,还是自己建立各种脚本、材质等,都需要在本视图中存储、编辑与展现出来。Hierarchy:层级视图(场景里面对象关系) Scene:场景视图;可视化展现与编辑当前场景中所有的游戏对象。本视图与上面层级视图区别是:场景视图是可视化游戏
UI框架中UI窗体层级管理”,最核心问题是如何进行窗体显示管理。窗体(预设)显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。“普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。“隐藏其他界面” 模式一般应用于全局性窗体。我们在开发此类窗体时,为了减少UI渲染压力、提高Unity渲染效率,则设置被覆盖窗体为“不可见”状态。(即: this.gameObject.SetAct
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UGUI 使用 UIParticle 实现 UI 上显示 Particle System 以及 层级遮挡 和 Mask打开上面地址,关于UIParticle 如何使用讲解非常详细 如何安装到Unity 项目?找到 Installation 部分,几种安装方式 下面是 Using Git 方式 关闭Unity,打开 Unity 项目目录找到 Packages/manifest.json 添加如下代码
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NGUI元素遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI层级是怎么处理,不过下面的描述都是针对单个相机下Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作
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unity-渲染层级关系Camera层级在同一Camera下,Sorting LayerOrder in Layer层级Layer层级小结 渲染主要是针对Game窗口下显示内容,类似于画板,先画一层后画一层,后画可以把之前一层给覆盖掉。于是unity有了渲染关系层级关系。 Camera层级因为Game窗口是摄像机Camera映射画面,所以Camera是高层渲染结果。比如:我只添加了两个
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Image用于显示显示一张图片一、Image基本属性 0、Material :给图片添加一个材质,然后通过着色器使图片具有一些特殊效果1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示图片2、Color : 指定Image颜色3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片宽度和高度比例不发生改变。4、Set Native Size :当点
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游戏UI框架设计(三) ---窗体层级管理  UI框架中UI窗体层级管理”,最核心问题是如何进行窗体显示管理。窗体(预设)显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下:        “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中主城界面(见下图)。 &
转载 2024-08-11 08:30:50
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0x00 写在前面 在使用unity3d开发游戏项目时,层级问题往往伴随着UI开发,而在引入了3D模型、粒子特效后,层级问题就变得有些扑朔迷离了,甚至会牵扯到Unity渲染顺序。本篇主要从UGUI角度出发,浅析UGUI中影响层级因素。后续会分析UI与3D对象,UI与粒子特效之间层级关系。0x01 影响层级因素 前提条件: - Camera-Clear Flags - Can
UGUIImage等价于NGUISprite组件,用于显示图片。  一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。Color(颜色):图片叠加颜色。Material(材质):图片叠加材质。Raycast Target(射线投射
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       层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图百分比来调用不同复杂度模型。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远时候使用低模,当物体距离摄像机比较近时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率常用方法,缺点是占用大量内存。使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度问题,采用是空间换时间方式。 &nb
一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
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文章目录一、 测试关系思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvasScreenSpace-Overlay模式2. canvasWorldSpace和ScreenSpace-Camera模式区别3. SpriteRenderer与canvas非ScreenSpace-Overlay模式区别4.MeshRenderer与三维空间中平面渲染对象显示规律 &nb
##前言本篇文章是整理在做项目的过程中,遇到了各种各样界面穿插问题,以及界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉。对于界面,这应该算是一个很严重bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级控制,并把一些对于目前项目可行方法应用,界面穿插问题少了很多,注意我只是在现有的框架打的补丁。如果是一个从头开始,在架构UI时候,希望这篇文章能够帮到
Unity多媒体展示项目经验分享-ImageEffect+动态绑定+网络通信<ignore_js_op> “海尔科技展墙”是去年年初我们为上海家电博览会制作一个多媒体展项,有限工期以及对画面的高标准要求为我们制作带来很大压力,现在来看不得不庆幸当时选对了工具——Unity“简单易用、所见即所得”特点让我们感受颇深,并且受益匪浅,在此分享一些经验。首先看视频:叠加Uni
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