blend 就是对透明的物体进行混合的,处于光栅化的最后阶段。例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。当我们在显示这个点颜色值的时候,这个颜色的最终值,就是源和目标叠加出来的。但是这需要我们来规定到底要如何去叠加这个值。就需要 shader 中的 Blend 命令了。风宇冲的博客讲的很清楚: http://blog.sina.com.cn/s
转载 2024-07-26 23:45:57
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Unity Shader是着色器,将纹理、网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道。一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX。不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门。第一步:打开新工程。在内容浏览器中创建一个Shader。Shader "C
转载 2024-03-18 21:48:09
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  BSP(Binary Space Partition,二叉空间分割)方法,在大型3d游戏场景管理方面,可以认为是已经证明了的,最成熟的,最经得起考验的场景管理方法。诸如虚幻系列引擎(Unreal 1,2,3),ID系列以及衍生产品(Quake,DOOM,Half-Life2),都采用了BSP方法来管理场景,尽管他们各自在实现上略有不同,但是基本原理都是相同的,下面将以
Shader+UGUI仿制Unity拾色器先上视频 Shader+UGUI 仿制Unity环形拾色器 由于视频有点小,下面放个大图原理介绍Shader 着色 组件共使用了3个自定义Shader,对应了拾色器的不同组成部分,分别是:选色调的色环Shader 其实很简单,首先根据UV图生成色调图,然后用一个环来lerp一下,然后在目标位置生成一个小圈圈。 如上图所示,暴露很多参数供C#调整,有背
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本文重点:1、渲染非常多的球体2、添加GPU Instancing支持3、使用material property blocks4、让instancing和LODgroups共存这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了  realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。该教程使用Unity 201
unity3d下载之模型制作规范1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters)。3 删除场景中多余的
RPC Photonics公司有高品质的的工程漫射体BSDF测试数据,但它对于FRED帮助甚少,下面这个步骤描述了如何利用FRED脚本转换RPC Photonics提供的TXT文件,并将数据直接应用到FRED的Tabulated scatter 散射模型
原创 3月前
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图形学与unity shader笔记————从入门到放弃第一回 从与渲染无关的东西开始 今天2019年4月3日,在这个多云的日子,我的手绘屏出了问题,连不上电脑了,同时我的全局光照的书也到货了,于是终于开始更新鸽了很久的shader笔记,算是对自己已经点亮了的渲染科技做一个总结,并且如果有新的科技被点亮了也会更新到笔记。 巧妇难为无米之炊,不清楚有什么素材可以拿来用,以及我们工
最近在做模型切割方面的工作,遇到三角面的剖分仿麦呢的不懂,在查资料的时候看到一篇对三角面片剖分方面的文章感觉写的很好,https://www.geometrictools.com/论文网址在此。一下只代表个人的分析,文章主要介绍了一种耳廓三角测量法,对于多边形或者复杂的有孔的多边形的三角面片剖分算法,也算是解决了对含有凹面的模型剖分算法。首先介绍n个顶点可以构成n-2个三角形,如果一个多边形是简单
vs unity 解决方案A lot is happening at Unity this year, and we’re excited to share some of the highlights. So grab your favorite beverage and dive into this post to learn about our recently shared ro
前言:       之前在Unity3D中尝试训练四足机器人学习奔跑前进,只是做了简单的尝试。在19年的寒假里由于要写论文,所以基于强化学习提出一种分层学习算法,实现四足机器人在腿瘸后仍可以继续向前运动。这种是一种比较简单的,所以也就只发表在国内的核心期刊上面。这也是我第一次写论文。个人感觉还是相比国内许多论文来讲,我的更加有价值些。这里为大家介绍四足机器的
游戏地形在游戏的世界中,必然会有非常多丰富多彩的游戏元素融合当中。它们种类繁多。作用也不大同样。一般对于游戏元素可分为两种:经经常使用。不经经常使用。经常使用的元素是游戏中比較重要的元素。一般须要使用脚本来实现某些特殊功能。比方:玩家控制的主角对象,须要攻击的敌人等。因此经常使用的元素直接影响游戏的执行,而不常有的元素。比方说游戏里的天空,云朵等。不影响游戏的主线。只提升游戏的总体效果。创建地形在
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Principled BSDF 是 Blender 默认的材质 shader 节点。如果你刚接触 Blender ,或者对材质还不太了解,那么见到 Principled BSDF 的选项一定有点懵:这么多参数到底都是啥?要怎样调出想要的玻璃或泥土材质?今天我们就来仔细了解一下这个「万能」材质shader。(如果你对 Material、shader、texture 还感到茫然,建议先看一下 一文看懂
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FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何在Unity3D中使用。文中所
效果展示 1.首先先下载一个模型剖切插件Cross-Section插件 没有的下方链接自取插件下载2.下载之后导入到项目  导入之后的样子如下图   因项目需求需要剖切模型,要使用滑动条进行剖切,插件中有很多demo,其中就有使用滑动条的,可是只能进行单独一个面的剖切,换面操作模型会恢复原状,需求是可以同时操作三个面剖切,模型不恢复原状插
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分割动画 通常,一个动画角色有许多不同动作,在游戏的不同情境中被激活。这些动作被称为动画片段 (Animation Clips)。例如,我们可能会针对走路、跑步、跳跃、投掷、死亡等制作单独的动画片段。根据模型被动画化的方式,这些单独的动作可能会作为不同的动画片段导入,或者在每个动作只是前一个动作的延续时作为单个片段导入。在只有一个片段的情况下,该片段必须在 Unity 中分割成多个子动画片段,这将
public struct Plane : IFormattable{}Plane是存在于 3D 空间中,无限大的平坦表面,将空间划分为两半(称为半空间)。可方便地确定特定点处于两个半空间的哪一个中,以及确定该点与平面相距多远。此对象在unity并不可见,只是假设存在一个表面。法线矢量源自哪一侧十分重要,此表面会区分正面,法线指向方向是正面,法线反方向是反面。可以用于鼠标的射线定位点检测构造函数p
1.资源无疑这是整个项目我觉得做的最差的地方,也是前期最为忽略的地方,犹豫U3D组件式架构的原因和本身资源打包加载的一个限制,导致后期项目资源异步加载以及动态更新很难实现。起初犹豫是项目玩法参考《印第安大冒险》,在导出它的包查看了它的结构以及部分实现的代码后,发现基本也未作任何资源管理,资源基本上一个关卡一个场景的方式组织,所以也就按他的方式,只是简单的按场景、特效、UI等进行了简单的划分。但是随
Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML
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系列文章目录Unity 3D模型展示框架篇之项目整理Unity 3D模型展示框架篇之框架运用Unity 3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(Addressable Asset System | 简称AA)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二) 文章目录系列文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、使用步
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