关于本系列这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的shade
这篇说的是Unity Input。输入控制器 关于Unity3D是什么。我就不多做解释了。由于工作原因,该系列原创教程不定期更新。每月必然有更新。谢谢各位 Unity Input---输入控制管理器: Edit->Project Setting->input 如上图,就是Unity为游戏软体受命于玩家控制的操作转化中心。大家看到了默认是17个。 要查看和编辑这些设置,可以点击名称
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2024-04-16 09:42:37
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第一次写博客。因为前段时间看《Unity Shader入门精要》时,不理解12章第2节中luminance值计算公式的原理,书中也没有对此进行详尽解释,同时在网上也很难查阅到相关的资料。但在查阅了一些数字图像处理相关的知识后,也终于理解了其中的原理,所以打算写篇博客分享一下我个人对此的理解。一、颜色模型因为网上有很多关于颜色模型相关概念、知识的资料,所以在此我就不做详细介绍了,在这只简单介绍一下本
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2024-04-06 11:41:06
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在游戏中,我们经常想实现一些动画效果。比如:物体缓慢转动、沿不规则路线运动、UI淡入淡出、颜色变化、等等。 其实这些效果的背后,都跟一个函数有关系–Lerp 当你了解并掌握这个函数,实现上面的效果对你来说都非常简单。 在本文中,我将分享一下:使用经验使用误区不规则路线的移动什么是线性插值 ?两个向量之间的任意值。如图: 向量A,向量B。他们之间的线段AB。在线段AB之间的值,就是线性插值。对应的
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2024-06-21 20:14:23
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在没有接触Unity3D Shader 之前,总感觉shader特别神奇,因为听说是对渲染流水线进行编程,就是对GPU进行编程。听着特别高大上。这不,最近刚刚接触Shader,学了几个小案例,然后本文作为学习笔记将这个小案例的实现记录下来。笔者也是刚开始学习shader 没几天。在刚开始学shader 的时候,刚觉shader好难,面对shader一些奇怪的语法和一些语义,有点让人头疼
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2024-07-27 09:26:05
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A
原创
2021-08-12 00:42:36
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最近一直在思考如何能更好的做优化渲染,本篇文章只是另一种实现的思路,其实我也没完全想好怎么应用到实际游戏中来统计,希望各位看官多多提宝贵意见。1.本例Unity的版本是Unity2019.3.1.42.采用URP渲染管线,老的渲染管线没有试过,大家可以试试看。3.FrameDebugger会将每一这数据存入RT中,名字对应如下。 实际代码中就可以这样取到它的Texture了Texture text
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2024-05-10 18:10:17
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使用脚本
此处简单介绍如何在工程中创建和使用脚本。有关撰写 API 脚本的详细信息,请参阅 Scripting Reference | 脚本撰写参考手册。有关通过撰写脚本创建游戏的详细信息,请参阅本手册的创建游戏 (Creating Gameplay) 部分。
Unity 中的行为脚本可使用 JavaScript、C# 或 Boo 撰写。您也可在单
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2024-05-27 20:57:25
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针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
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2024-02-12 21:28:21
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实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件
如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
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2023-07-28 16:13:26
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元旦过去了,神临表示还没有休息够,下次要等到春节了,上班好麻烦,做项目好麻烦,活着也好麻烦,要是能懒着多好呐. 继续写我的shader了,这次是顶点颜色,不得不说这是一个一旦应运纯属便能节约大量资源的东西,就比如下面的图片 这是我从网络上摘下来的一张图,这里可以清楚地判别出地面是通过顶点颜色的变化从而清晰的表现出了地面和草地. 下面先创建一个Quad的面,它有4个顶点,供我们下面使用 然后
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2024-04-11 13:52:02
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研究了下,颜色变化时遵从RGB圆环(就是说颜色条对接一下成环)路径最小变化原则。举个例子,加入ABCDE四个颜色点,并且A和E在同一点(转了一圈)设定从A变化到C的话,有两种路径,一种ABC,还一种ADC,究竟选择哪条路径 就看这两条路径哪个更短些了var colorStart = Color.red;var colorEnd = Color.green;var duration = 1.0;va
原创
2021-12-15 17:22:09
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背景在C#中,我们经常会遇到需要比较字符串的场景,有时候甚至因为外部输入的不确定性,我们需要忽略大小写来进行比较,以达到判断业务的述求。对字符串用法的建议使用.NET进行开发时,请遵循以下简要建议比较字符串:使用为字符串操作显式指定字符串比较规则的重载。通常情况下,这涉及调用具有StringComparison类型的参数的方法重载。使用StringComparis
工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包 先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generi
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2024-04-01 13:08:37
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元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
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2024-05-11 09:44:42
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最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
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2024-03-22 20:31:45
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这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI()
{
bool isClickUI = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
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2024-07-02 18:39:11
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准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,
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2024-06-02 17:08:47
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对象池:对象存储在一个池子中,当需要再次使用时取出,而不需要每次都实例化一个新的对象,将对象循环利用起来。当我们需要大量实例化对象时可采用对象池,如游戏中的子弹等物体,当我们玩射击类游戏时,要发射大量子弹,如果每发子弹直接通过Instantiate全部实例化(笔者在unity中试过大量Instantiate后不销毁,unity引擎直接崩溃了),当然还有打怪类游戏,小怪的生成等。
下面有个小例
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2024-03-18 00:04:45
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一、效果图
二、下载链接
https://download.csdn.net/download/q764424567/12325120
三、使用说明
直接将unitypackage文件导入到项目中目录如图所示:首先给摄像机添加Highlighting Effect组件:给要高亮的物体添加两个组件:就可以了
原创
2021-08-11 23:40:09
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