先明确三点:(1)屏幕坐标是以左上角为原点。而cocos2dx坐标即opengl坐标体系,是以左下角为原点。(2)tile地图坐标是以左上角或上方(45°)为原点。tile瓦片的默认锚点是左下角。 一、地图坐标 Tiled地图一般常见的有3种不同的地图类型,即:普通、45度、45度交错,但是在所有类型的地图中的坐标都是按格子数算的,比如坐标(0,0)代表左上角的第一个格子,需要注意的是,由于3种类
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2024-09-13 06:29:12
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一、前言收到一个高兴的消息: 2018 年 Github 最新统计出炉, Godot 是所有项目里增长速度最快的第三位!所以,我还是非常看好它的,哈哈!链接在此: Fastest growing open source projects ,截图如下:吹逼结束,本着承上启下的精神,本篇一起来学习并打造一个“美丽壮观”的游戏世界。使用的工具是 Godot 中的 TileM
Tilemap && Tilemap Renderer介绍属性图示 介绍Tilemaptilemap组件是一个存储和处理瓦片资源以便创建2D关卡系统。此组件将所需信息放置在组件的瓦片上传输到其他相关组件,例如Tilemap Render和Tilemap Colider2D。Tilemap RendererTilemap Renderer组件用于渲染场景中的瓦片地图。unity会创
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2024-02-26 17:04:28
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文章素材资源链接
原创
2023-12-01 14:10:51
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Unity2D学习记录第四期文章目录一、二段跳及其动画逻辑二、踩头消灭敌人后弹跳和碰撞检测三、受伤效果四、总结一、二段跳及其动画逻辑二段跳其实不是很难,在我的理解来看就是加一个变量来记录跳跃次数,所以实现了二段跳就意味着可以很多段的跳跃,以下就是我写的代码://记录跳跃的次数
public int jumpcount = 0;
//jump的代码段,每次跳跃都要记录下来给跳跃次数加一
if
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2024-10-14 09:38:14
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一些常见的使用类似方法绘制地图的游戏:泰拉瑞亚:如果有老哥玩过泰拉瑞亚的地图编辑器,其实unity瓦片地图和泰拉瑞亚地图编辑器手感类似蔚蓝:大名鼎鼎的蔚蓝也是如此
Untiy中制作2D俯视角游戏,往往需要使用瓦片地图来绘制地图
如何创建瓦片地图?
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2024-04-27 07:49:43
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文章目录前言相关介绍其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、图片预处理二、创建调色板(TilePalette)三、创建瓦片(Tile)[1]. 方式一[2]. 方式二四、修改瓦片(Tile)[1]. 参数介绍[2]. 修改Sprite[3]. 修改Color[4]. 修改ColliderType五、创建瓦片地图(TileMap)六、修改瓦片地图(TileMap)[1]. 修改Tilemap组件[2].
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2024-05-13 09:50:37
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目录5 切分整块瓦片Sprite切分精灵 Slice Sprite6 瓦片地图的高级使用6.1 自定规则的瓦片 Rule Tile6.2 Rule Override Tile 规则覆盖6.3 Advanced Rule Override Tile 可修改的规则覆盖在【Unity入门计划】基本概念(8)-瓦片地图 TileMap 01中学习了Unity中Tilemap的构成以及一
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2024-04-08 22:05:59
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第一步, 获取百度瓦片地图,下载到本地网上有很多相关的工具自行查找一个使用即可实在懒得找的我把我用的分享出来:然后查看本地的地图目录结构. 搞清楚目录接口之后, 之后加载图片的路径问题就搞定了如下图 大概的目录结构 1-18级地图 每一级内的文件夹名称是行数 打开进去的图名称是列数也就是说每一片的瓦片地图层级+行数+列数 是唯一的 这就好办了 第二步,写一个读取本
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2024-04-26 08:31:38
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目录1 TileMap概念主要思想优点创建的层级2 Unity中的TileMap2.1 自动父级Grid 网格2.2 Sprite精灵2.3 Tile 瓦片2.4 Tile Palette 调色板2.5 Brush 笔刷3 Tilemap Renderer 瓦片地图渲染器3.1 Sort Order 瓦片排列顺序3.2 Mode 渲染模式 Chun
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2024-03-27 21:08:10
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声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。创建TileMap在Hierarchy面板右键>2D Object>TileMap,这样就创建了瓦片地图(TileMap)。实际上,这样会创建两个物体:外层Grid和内层TileMap。Grid物体Grid物体中包含一个Grid组件,Grid组件
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2024-05-19 16:57:41
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当时虽然简单实现了目的,但后来自己也感到世界地图的呈现并不十分完美,恐怕也就只值95分。为了精益求精且给自己找点事做,便想对大地图的呈现方式做些微调。 之前略有瑕疵的世界地图 为何选择2D?素材好找,地图较大时绘制的开销也不会很大。为何选择六边形瓦片?组合种类多,且六边形的表现效果略好于四边形(个人感觉)。其实,最主要的原因是木有素材,在Unity商店中找了一圈后发现选择实在不多,
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2024-08-12 17:26:49
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前段时间应公司需求做瓦片地图,cocos与瓦片地图的结合案例很多,但unity的却少之又少,做瓦片地图少不了Tiled Map Editor(下载地址),这个教程很多,也自带例子,关于怎么拼地图,这里就不介绍了,先看看我们的美术小哥拼的地图,效果很赞,我截取一部分:ok,拼图咱程序不在行,可是怎么导入unity可就是技术活了,虽然很多技术大拿喜欢自己写代码,可是在现在快节奏出游戏的时代,有现成工具
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2024-06-24 17:07:26
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很赞,原来Unity还可以这么玩,涨知识了。 在Unity中可能需要在纹理上面绘制文字、图像等。比如游戏中的显示器,手机等等等等等。太多了。 Unity的Textute2D类提供了设置像素的操作,但是这效率实在不敢恭维。 汉字数量巨大,全部贴在一张图上既耗空间,不方便改变字体样式。 使用FreeType2等CPU计算的文字库一帧又画不了多少,毕竟还要提交到显存 于是瞄准了Direct2D,当初
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2024-06-17 19:39:18
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首先,我们选择我们的地图素材(由于笔者在前段时间已经进行切割,最近才开始整理这一段,所以这个是用的老素材,可能有朋友就会觉得切割前后不一致,但是思路是一样的,大家学习思路即可) 接着,我们找到右上角的Slice进行图片切割,我这边简单介绍一下这个切割的工具(1)Type:可以选择我们进行图片切割的方式,比较常用是前三个,第一个是自动切割,第二个是根据尺寸进行切割,第三个是根据数量进行切割
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2024-06-17 10:48:02
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量过大 总目录本教程涉及协程,如果不懂协程请点击上方总目录6,7节课查看协程 为什么要用携程呢?因为协程可以使得整个函数在过程运行,而不用一帧中完成所有的函数,不然只得计算量过大,让机器卡住。 开始 我所查到的教程几乎全是伪3DRPG类型的随机地图生成,大多数通过噪声和通路算
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2024-05-22 23:04:56
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前言:百度了几个博客讲解unity draw call的文章,不明觉厉,我应该先自己去unity中试试先,不然看着一脸懵B,let‘s go! DC:Batches Draw Call,每一次dc都会调用图形API绘制图像,每次的调用都会消耗比较多性能,减少DC,优化项目 &nbs
1.[V&N2020 公开赛]CSReCSRe,打开报错,DIE查了一下,啥也没有,只知道.net程序,.net程序有de4dot(脱壳)和dnSpy(反编译),exeinfope查壳,由此可见.net程序在exeinfope查壳,发现Eazfuscator.NET的混淆,去混淆后在dnSpy里打开,在每个类里搜索main,终于在class3里找到main函数, smethod_0加密两段
2d-extras 是一个专门为开发 2D 游戏而设计的 Unity 脚本集合,提供了一系列实用工具和示例,帮助您轻松创建和定制游戏功能。随着 Unity 2D 瓦片地图(Tilemap)功能的增强,2d-extras 更是成为了开发者们的得力助手。项目介绍2d-extras 不再在 GitHub 上进行新的开发,取而代之的是通过 Unity 的 Package Manager 提供的 Tile
欢迎提出任何疑问及批评,非常感谢!汇总:Unity 记录摘要:柏林噪声生成 2D 地图,以二维数组表示。目前时间复杂度是O(H*W),和地图大小成正比,但都是可以同步的操作,有人知道如何加速吗? 目录
鼠标右键区域随机生成地图-2023/03/12
1. 粗糙的柏林噪声生成 2D 地图-2023/03/12
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