# iOS 检测 Cell 划出屏幕的实现
在 iOS 开发中,我们常常需要追踪 UITableViewCell 是否被滑动出屏幕,以进行某些特定的操作,例如释放资源或者更新界面。本文将详细介绍如何实现这一功能,包括相应的代码和示意图。
## 整体流程
在实现检测 UITableViewCell 是否划出屏幕的功能时,我们可以将整体流程分为以下步骤:
| 步骤编号 | 描述
本来准备在ListView的每个Item的布局上设置一个隐藏的Button,当滑动的时候显示。但是因为每次只要存在一个Button,发现每个Item上的Button相互间不好控制。所以决定继承ListView然后结合PopupWindow。首先是布局文件:delete_btn.xml:这里只需要一个Button1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
文章目录一、遍历字典是无序的二、Lua的遍历和C#不同三、同名传参和同名字段四、传参是引用传递五、rawget()和rawset()六、在Windows上安装Lua1.get a binary2.选择自己电脑的版本3.解压文件,(存放文件地址文件夹名全部不要出现中文最佳)4.修改环境变量5.win+R,cmd,输入lua或者lua53后如下即安装完成6.最后intellij idea 中推荐一个
文 | 科技有意思,编辑 | 猫叔讲真,最近关于iPhone手机的问题着实有点多。比如,iPhone12信号差,最终苹果通过iOS系统升级的方式给解决了。再比如,iPhone12绿屏、iPhone11屏幕触控不灵敏,以及目前用户反馈的iOS14.2耗电速度快等问题。针对于iPhone11屏幕触控不灵敏,笔者认为还是可以很快解决的。毕竟,苹果都承诺符合条件的iPhone11机型可以免费检修
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2023-11-02 07:40:11
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按钮使我们最常用的控件之一,在Unity也提供了按钮组件。一、按钮的基本属性 : 1、Interactable : 是否禁用按钮 ,勾选则不禁用2、Target Graphic : 正常状态下按钮的纹理3、Transition :设置不同状态下按钮的样式,分别有三种状态: None :是指没有样式 Color Tint : 是指在不同状态下的颜色 Sprite Swap : 是指在不同状态下的
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2024-07-01 05:31:35
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Button:接上篇,咱们直接在Panel上面创建Button 1、首先,还是看图说话:创建的步骤和panel 完全相同,再这里不再重复。 2、关于Button大小的修改的调整, 可以使用调整工具自行调整(注意所有的UI都尽量不要使用缩放工具调整);也可以在菜单栏的transform里对Button进行调整: 3.Button的菜单: Button的菜单与Panel类同,只不过多了一个组件【But
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2024-03-22 19:26:45
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前面两篇我们对性能做了一个优化,接下来继续来丰富调试器的特性。我们前面提到过,函数内并不是所有行都是有效行,空行和注释行就不是有效行。我们之前在添加断点的时候,并没有对行号进行检查,任何行号都能成功添加断点。所以如果添加的断点行号是无效的,那么永远也不会断到那里。但是钩子里并不知道它是无效的,call事件仍然会以为函数有断点从而启动line事件,造成CPU的浪费。所以本篇,我们将对断点的行号进行检
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2024-04-30 20:35:39
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一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout")
ui.list.onCreate = base.createrender
ui.list.onUpdate = base.updaterender
ui.list.ItemRenderer = Asse
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2024-04-13 12:11:58
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前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
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2024-05-13 22:40:38
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UGUI Practice RecordScene 1:一个按钮和一个text,点击按钮后text改变,再次点击,text恢复,改变屏幕分辨率,按钮适配中间,text适配左上角在Unity中创建一个Button和Text控件,设置其Rect Transform保证自适应创建一个C#脚本 Will_change_text.cs增加一个方法void onclick(),记得设成public以供调用pu
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2024-06-05 13:31:56
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话说,今天修改了一下项目中的内容,发现按钮不怎么好看,想用图片的方式改一改,然后点开Button,忽然发现好多内容都忘记了。。。Transition(过渡方式):按钮在状态改变时自身的过渡方式:Color Tint(颜色改变) Sprite Swap(图片切换) Animation(执行动画)(后面有详细介绍) Sprite Swap(图片切换过渡模式):Highli
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2024-03-13 22:19:42
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文章目录一.按键(1)按键介绍(2)上拉输入和下拉输入(2)上拉输入和下拉输入(3)按键抖动和消抖硬件消抖:软件消抖:二.蜂鸣器(1)蜂鸣器类型:有源和无源蜂鸣器的其他分类方法(2)电路设计(3)单片机的应用三.数码管(1)使用译码器的多位数码管显示:(2)不使用译码器的多位数码管显示: 一.按键(1)按键介绍按键种类繁多,功能有简有繁,极大的充斥着我们的生活。但是无论如何,所有的按键其实都有一
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2024-07-17 23:38:02
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目录1.简介2.树的结构3.构造原则4.重要接口5.示例6.压测7.更新1.简介最近在研究四叉树的二维空间碰撞检测,随笔记录一下四叉树顾名思义,就是每科树都包含4个分支,每个分支可以看做一个区域象限,用来存放一些数据的空间索引这里只讨论四叉树在二维空间的碰撞检测,Unity的实现方式2.树的结构// 区域象限定义
public enum QuadrantType
{
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2024-09-04 17:36:31
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unity + lua 性能优化 1.0
注册Wrap文件到Lua虚拟机中,有很多的优化方式,比如:(1)BinderLua太多wrap很慢,最佳方案。(早先)推荐大家把可能用到的类,不要直接添加进Wrap,而是添加到link.xml中,如果上线用到了,可以先用反射垫着,整包更新的时候,再添加到wrap里面,这是目前兼顾游戏体验,防范游戏未知问题,最佳选择方案。(2)动态注册Wr
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2024-05-21 14:41:04
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下载与安装下载地址 GitHub
安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。3.每次更新slua版本,务
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2024-03-28 13:37:28
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前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很
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2024-06-17 23:44:37
155阅读
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查找了 Unity 的官方资料,我们如果需要使用 WebGL 需要面对以下几个挑战:Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译的本地机器码库),我们的挑战是使用了 SLua。多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js 代码。网络模块:传统
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2023-08-28 12:48:25
431阅读
导读随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有效手段。因此,也有越来越多的团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时,应该如
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2024-05-27 22:33:14
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0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
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2024-04-15 12:43:12
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前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
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2024-05-29 11:32:20
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