1)Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响2)预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高4)如何剔除掉Shader中某一个Pass这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。BuildQ:Unity将核心脚本打成DLL,
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2024-05-06 08:52:38
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Unity脚本生命周期 运行顺序Awake > OnEnable > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroy1.Vector3.MoveTowards (匀速运动到目标点)2.Ve
一,C#调用 C/C++ 库函数1,UNITY的C# VS工程常常打不开 属性页,右键工程无 【添加引用】项。原因是VS的自带工具【适用于UNITY的工具】导致的。解决办法:VS-【工具】-【选项】-【适用于UNITY的工具】-【杂项】-【访问项目属性】改为true,然后重启VS, 就可以打开项目属性了2,C#工程的属性页与C++相差很大,它没有文件目录的设置项,没有LIB文件的添加和目
如果直接是从exe工程中生成dll则修改同时修改高级中的--目标扩展名--之前小的工程修改exe为dll这儿会自动变化,但这个工程不会
原创
2022-05-04 20:05:08
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在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺序先说一下执行顺序吧。 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图: 我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Projec
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2024-05-23 20:30:26
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学习笔记canvas在3d里的设置3d物体之间的碰撞canvas在不同系统中如何做到适配 canvas在3d里的设置需要在canvas里找到worldspace,canvas才能匹配3d的大小,否则在真机的显示中会变得很小3d物体之间的碰撞无论是自己导入的模型还是使用unity自带的,碰撞体都必须要有colider组件(里面有几种,选自己合适的即可,以及触碰题一定要有rigidbody组件,创建
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2024-10-17 20:58:13
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Unity游戏脚本代码最终是生成在Assembly-CSharp.dll里面,我们通过dnSpy打开Assemb
原创
2023-07-16 00:07:35
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1, c++生成dll和之前的一样。unity调用dll打开双目TestUnity.dll生成Test.cpp//F:\UnityBuffer\dllDebug\Assets\Plugins#include <iostream>extern "C" __declspec(dllexport)int calAdd(int a, int b){ ...
原创
2021-08-18 01:48:27
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1. 为什么要用脚本语言为了说明为什么要用脚本语言,首先的知道什么是脚本语言。一般而言,脚本语言是指大部分的动态语言如Javascript,Python,Lua等语言,一方面它们不需要编译直接解释执行,另一方面它们是弱数据类型,一个var类型可以定义所有不同数据类型的变量。而像C,C++,Java,C#这类需要经过编译后执行机器代码或者字节码的强数据类型语言一般不会算作脚本语言,它们
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2024-03-26 10:37:41
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文章目录一、需求目标二、解决方案1.创建两个空的游戏对象和两个脚本文件2.编写脚本3.脚本链接对象三、测试结果Good Luck ! 一、需求目标开发 Unity3D 项目时,经常需要在脚本 A 中调用其他脚本 B 当中已经定义的函数或者变量二、解决方案1.创建两个空的游戏对象和两个脚本文件 创建两个空的游戏对象,分别为 GameObject_ScriptA , GameObject_Scrip
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2024-02-26 22:30:29
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Untiy 导入C# DLL、C\C++ DLL、OSX BUNDLE、iOS Android 等插件。参考官方教程:Writing Plugins 网上已经有很多类似的了。这里作为自己的笔记,记录如何做一个简单DLL(Dynamic Link Library)动态链接库。 创建使用环境为VS2015。C# DLL1. 创建类库文件,注意选择.NET最好不要大于3.5版本,因为Unity使
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2024-03-16 09:43:19
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方法一:用vs新建工程-C#库,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork选3.5,编译C#脚本得到dll;方法二:使用mono的mcs,具体如下 c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用
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2024-04-08 11:15:08
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综述本插件利用Mono.cecil静态注入模块(BepInEx包含的一个dll)实现在Unity游戏预加载(PreLoader)阶段的Dll修补工作,用以达到通过同版本Unity创建AssetBundle时候,无法打包脚本导致的游戏运行过程中利用Harmony等动态注入模块通过Hook函数或其他方式加载外部AssetBundle中的GameObject出现如下图所示的脚本缺失问题(The refe
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2024-05-06 09:22:36
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一、什么是反射?反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创建对象,即使这个对象的类型在编译时还不知道。二、反射的使用 平时我们的写法是先引用命名空间(dll),然后new一个对象,通过这个对象调用其中的字段或方法,通过反射,我们可以不用添加dl
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2024-04-04 19:09:51
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http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486509前言在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的脚本引用丢失都能修复,但绝...
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2017-04-25 16:56:00
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欢迎来到Unity3D C#脚本教程系列。在这个系列中,您将学习通过C#和unity创pt。 C#允许你以更有组织
原创
2022-12-11 22:58:59
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上两篇IronPython脚本的文章介绍了与C#紧密结合的示例,这里还将提供一个与C#结合更紧密的示例,直接调用C#编写的DLL。
我们还是沿用了上篇文章的代码(其实这里可以直接使用IronPython调试器进行联调了,没有必要再嵌入到C#了)
注意:scriptEngine.AddToPath
原创
2007-06-07 07:07:00
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在Unity3D的项目开发过程中,可能会使用一些以前别人写好的C#,Java,C++等文件,我们可以把它们做成动态链接库DLL文件在项目中进行调用,下面用一个简单的例子来说明怎么制作一个DLL文件并在Unity中使用它。 首先新建一个Unity3D工程,我们命名为"Test",创建一个C#文件,命名为“DLLTest”
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2024-03-03 14:54:40
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正文:本文意在指导你在Unity中创建、使用和调试一个.NET dll。你可以模块化你的代码,把它们组织成库,这样开发者只要导入一个单独的文件就可以使用你的库。从代码设计的角度上讲,这在组织你的纯代码时尤其有用,比如你可以把mono形式的结构拆成可复用的组件。首先,我们来谈谈啥是.NET dll?简单的讲,它是一个包含了一个或多个编译好的.NET脚本的文件。一般是C#,也可能是其他.NET语言,比
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2024-06-08 16:36:13
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前提摘要:所谓dll文件也叫库文件,可以简单的把库文件看成一种代码仓库,它提供给使用者一些可以直接拿来用的变量、函数或类。比如,再我们安装一些软件的时候,目录下面会有很多dll文件。当我们执行这个程序时,相应的DLL文件就会被调用。一个应用程序可有多个DLL文件,一个DLL文件也可能被几个应用程序所共用,这样的DLL文件被称为共享DLL文件。关于dll文件解释大家可自行百度。今天要做的主要是使用p
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2023-09-25 09:40:42
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