购买用于 3D 渲染和建模的显卡时应考虑的事项为创意工作购买显卡时,最重要的是了解最重要的规格,认清自己的技能水平和工作范围,因此不要多付钱。我们的指南将让您更好地了解要查找的内容以及如何浏览市场上当前可用的大量选项。英伟达与 AMDNvidia 和 AMD 是两个主要的显卡制造商,很难决定两者中哪一个最适合您。AMD 生产中等成本效益的消费类 GPU,可在成本和功耗之间取得平衡。AMD 还在 R
转载 2024-05-07 19:46:21
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图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程。 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程。每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理程序,这个程序就是着色器。 部分着色器允许我们使用着色语言(OpenGL Shading Lan
转载 2016-12-10 13:07:00
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1、OpenGL图形渲染管线、VBOVAO、EBO概念及用例 2、OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBOVAO区别 3、OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用
转载 2022-03-21 17:16:20
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A Vertex Array Object (VAO) is an object which contains one or more Vertex Buffer Objects and is designed to store the information for...
ide
转载 2015-03-27 01:37:00
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我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。—— ​如果你也逐渐步进GL3.0开始的新标准,你大概会留意到传统的绘图方式(glVertex)已经要被废掉了,不仅如此,以最高绘制速度为标记的显示列表方式也已经被印上deprecated了,这样,在以
转载 2017-02-15 16:13:00
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文章目录OpenGL ES 学习:PBO 使用简介使用单 PBO 获取渲染数据双 PBO 获取渲染数据遗留问题参考阅读 OpenGL ES 学习:PBO 使用简介PBO(Pixel Buffer Object),像素缓冲区对象,它是显存中的一块内存。PBO 类似于 VAOVBO,也是在 GPU 中开辟内存,只是 VAOVBO 是用于存储顶点数据,而 PBO 则用于存储像素数据。PBO 使用了
OpenGL渲染流程,CPU,GPU,内存,显存之间简单的数据交互。 ...
转载 2021-09-21 19:57:00
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OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBOVAO区别 OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBOVAO区别1.glVertex  最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用。OpenGL3.0已经废弃此方法。每个glVertex与GP
转载 2023-07-21 15:26:07
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前言本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBOVAOVBO什么是VBOVBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象。是在显卡存储空间中开辟的一块区域,在显卡存储空间中开辟一块区域,用于存放顶点的各类属性信息。如顶点坐标、纹理坐标、顶点颜色等数据。 在渲染时直接从显VBO去取数据而不必与CPU进行数据交换。为什么需要使用VBO将顶点数据
原创 2022-09-23 10:02:25
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目录    一、VBO的作用    二、VAO的作用    三、一个VAO和多个VBO注: VAOVBO都是用来存储顶点信息的,并把这些信息送入顶点着色器。至于什么是顶点和顶点着色器,这里就不多说了,不了解的读者可自行CSDN。VBO的B为Buffer之意,用来存储顶点数据;VAO的A为Array,但我认为
转载 2022-10-19 14:14:41
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本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBOVAO
原创 2022-09-24 02:00:58
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vao 是vertex array object, 从名字上看,是顶点数组的对象 其创建是glGenVertexArrays(1, &mTriangleVao); 这样的方式创建的 vbo 是 vertex buffer object, 其是具体数据(buffer)的对象, 通过glGenBuffe ...
转载 2021-08-30 18:40:00
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OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用VBO将顶点信息放到GPU中,GPU在渲染时去
原创 2023-05-22 17:15:32
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http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/opengl中VAO,VBO,IBO用法小结这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent。IBO为索引缓冲区,里面的值可以是un
转载 2017-02-24 17:20:00
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顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用VBO的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那
原创 2022-05-16 15:39:44
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​这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent。IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short。最后用VAO将多个VBO,IBO绑定到一起。一个常规的网格模型就是VAO.attach(PositionVBO,Texc
转载 2017-03-14 10:42:00
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回顾 Vertex Shader : 基于GLSL的语法写的一种类C的代码,可以用来控制顶点的特性,比如位置,颜色还有纹理坐标等。 Fragment Shader:用于计算每个片段的颜色,可用于实现光照还有真实感的贴图。 还有一种Shader 叫做Geometry Shader,用于添加顶点。 使用结合了GLSL的OpenGL程序的渲染管线就变成了这样:
原创 2013-08-01 10:15:00
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1. https://.bilibili.com/video/BV1zt4y1C7dh?from=search&seid=9121448760250757989 indices 索引数组如下: static const GLushort vertex_indices[] ={ 0, 1, 2}
转载 2020-07-17 16:39:00
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一、VAOVBO介绍 随着OpenGL状态和固定管线模式的移除,我们不在用任何glEnable函数调用,而且也不会有glVertex、glColor等函数调用。这就意味着我们需要一种新的方式来将数据传输到图形卡以渲染图形。我们可以采用VBO,或者是在OpenGL3以上版本引入的新的特性,叫做VAO。通过它,我们可以把顶点数据和颜色存储在不同的VBO中,但是在同一个VAO中。对于法线数据或者其他
转载 2023-07-27 17:31:40
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1. 新建一个工程,新建一个头文件Shader.h,内容如下: #ifndef _SHADER_H_ #define _SHADER_H_ #include <vector> #include <string> #include <cstring> #include <GL/glew.h> class Shader { public:
转载 2016-12-06 23:34:00
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