转载 2013-04-11 15:32:00
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先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术” 首先我想说,对于凹凸贴图
转载 2022-02-23 16:01:23
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先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。Normal Map只是一种目前很.
转载 2021-06-17 15:12:05
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光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.
转载 2024-03-20 13:29:12
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原理和概念 法线是一个向量(x,y,z),每一个顶点都有一个法线,用一个纹理去存储的话,那就是(r,g,b),由于法线是垂直于一个面的,对于2d图片来说,那他的z值就是1 用一张纹理来存储法线的值,法线的xyz方向取值是【-1,1】,而rgb的取值是【0,1】,所以这里有一个转换rgb = (normal+1)/2=0.5*normal+0.5
转载 2024-03-18 00:05:02
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转载 2018-12-19 17:46:00
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文章目录概要使用范例1. 准备配色方案贴图2. 加载模型3. 设置材质3. 指定颜色3.1 准备工作3.2 设置参考图3.3 放置块面 概要极简式贴图法是老王自己起的名字,这主要源于它的自身特点:优点:贴图速度极快:摆放好面的位置,图就贴完了。方法简单:你甚至不需要了解展UV的知识。材质资源小:导入引擎以后,所有使用该方法的资源共用同一个材质即可。方便管理配色方案:只要替换一张贴图,就可以更换所
    我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb
转载 2024-05-02 22:23:23
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    加载和使用纹理需要了解以下几个方面:在Three.js里加载纹理并应用到网格上;使用凹凸贴图和法线贴图为网格添加深度和细节;使用光照贴图创建假阴影;使用环境贴图在材质上添加反光细节;使用光亮贴图,让网格的某些部分变得“闪亮”;通过修改网格的UV贴图,对贴图进行微调;将HTML5画布和视频元素作为纹理输入。本章节将会从以上几方面来了解纹理的使用。1.使用凹凸贴图
转载 2024-06-28 20:08:21
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最近学习blender制作模型,特将学习心得记录下来,供参考。今天的心得是如何将贴图(英文名为decal)贴在另一张贴图的表面上,常用于文字、logo的图案制作。视频教程(可在最后的链接下载)最后的结果如下图所示:底图使用木头贴图;在不同的面上实现不同贴花的覆盖,贴花的分辨率要大于木头贴图的分辨率。还可实现贴花的文字或图形凹凸或发光的效果。 整个视频的内容要点如下:贴花(decal)贴图为png图
转载 2024-02-22 14:13:10
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这个例子的3D场景如下图所示: 拆分好的UV如下图所示 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个杯子、两盆绿植,这里我们设想将场景烘焙成阴天的白昼气氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是大气折射的太阳光,所以我们确定这个场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使用Unity3d的面光源置于
整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。 纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。 贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。
转载 2023-07-04 14:06:21
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1.PBR是什么。  PBR即Physically-based rendering,基于物理的渲染。利用真实世界的规律和理论,使用数学和物理的相关知识和公式推导出一系列渲染的方程,近似地模拟真实世界。这里为什么说近似呢,因为在真实世界里,人眼的像素级别是以亿为单位的,而目前人类所使用的硬件水平和知识水平暂时还达不到这种高度,所以只能最大程度的模拟真实世界。2.PBR常见贴图及使用事项:1
转载 2024-05-18 15:12:26
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概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs
转载 2024-02-26 13:46:33
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法线贴图 法线贴图是比较常用的一种贴图,作用是使一些面数比较少的模型的纹理更加的精致和逼真。这样在大幅度减少了运行的性能消耗,也能达到比较好的游戏画面。unity3d中有比较简单的法线贴图,就是看起来与3D效果无异的2D贴图。如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能. 下面让我们一制
创建和初始化纹理 贴图在OpenGL中代表了图片,它包含了一些特性。比如,下面的图,一个是没有贴图的一个是有贴图的。在OpenGL中,有两种存储方式: 1.缓冲 2.贴图缓冲是未定义类型的线性结构的数据,可以被视为通常的内存分配。贴图是多维度的数据,比如图片。在OpenGL中,属性数据如下: 1.顶点位置 2.法线 3.u-v坐标这些都存储在OpenGL的缓冲中。相反的,图片数据则是存储在Open
Unity中的矩阵含义本人第一次写博文,不足的地方请大家指出来,我不会详解它的计算是什么样的,因为同类文章有很多,这个如果读者感兴趣可以自己学习一下相关的手册和知识。什么是矩阵简单的说,矩阵就是一个4*4的二维数组,在Unity中为结构体,Matrix4x4就是Unity中的矩阵,你可以通过这个结构体来申请一个矩阵,当然这是个三维矩阵。 1.矩阵每一列的意义: 如果是一个单位正交矩阵,那么在Uni
1. 引擎没有说具体的面数限制,也许是跟VIRTOOLS一样的标准,按机器性能而定。        2. 导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在 PROJECT面板中找到它。另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。 &nbs
转载 2024-04-13 13:34:33
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在很多情况下,我们为了提高渲染效率,一般都会让美术同学在制作场景时,设置场景相关节点的lightmap static属性,提前给整个场景烘培出静态的光照贴图lightmap,烘培的数据保存在场景目录下的LightmapSnapshot文件中,主要包括的数据有:lightmaps:烘培出的光照贴图数组;gameobject uid:被烘培的gameobject的唯一标识;renderer的light
文章目录目的PS手绘+Panorama To CubemapPS手绘+Pano2VRSkybox & Cubemap Tutorial (Maya & Photoshop)Unity 中使用 ReflectionProbe 生成 Cubemap 然后再 PS 调整PS直接手绘 cubemapBlender 导入 Panorama,然后烘焙到 cubemap,再导入unity中使用
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