目录一、让自己习惯C++条款1:视C++为一个语言联邦条款2:尽量以const、enum、inline替换#define条款3:尽可能使用const条款4:确定对象被使用前已先被初始化二、构造、析构、赋值运算 条款5:C++会默认生成构造函数、拷贝构造函数、拷贝操作符、析构函数条款6:为多态类声明virtual析构函数条款7:绝不在构造和析构函数过
OBJ(或 .OBJ)是一种开放的几何定义文件格式,最初由Wavefront Technologies公司开发,用以描述其Advanced Visualizer动画包。该格式已被其他3D图形应用供应商采纳,是一种被绝大多数普遍公认的格式。 OBJ文件格式为简单数据格式,它仅表现3D几何体,即顶点的位置、以顶点列表方式定义每个多边形的顶点、法向量和面的UV坐标,以及纹理顶点。顶点默认以
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2024-10-31 09:00:24
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2013/1/25 「译」ThreeJS 入门教程注意:由于原网站 aerotwist.com 改版,本教程中示例源代码下载链接已经失效,但仍可以通过「看看效果」观看在线示例并查看源代码。0. 译序ThreeJS 是一个「伟大」的开源 WebGL 库,它还处在发展阶段,学习资料比较匮乏,有时候不得不通过 Demo 源码和 ThreeJS 本身的源码来学习。国外网站
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2024-09-29 10:55:44
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Stage3D的缺点和他的优点相同:一处开发多平台发布的能力。因为用统一的API来面向所有的平台,需要保证一个应用适合所有平台,Stage3D需要根据图形处理能力在其所面向的平台中抽象出一个“平均”3D硬件设备,这样Stage3D无法利用多数强大的3D显卡中的先进功能,跟水桶理论一样一样的道理。比如,当今的GPU硬件支持Shader Model(用于顶点和片段着色器的标准)版本4.0。但是Stag
书接上文,上回说道,烘焙顶点的方法存在着两个缺陷以及一个致命弱点:信息密度低,顶点数往往要比骨骼节点数要大得多,导致烘焙出来的纹理尺寸大。无法复用,导致每模型每动作均需要烘焙。最重要的,做不到动画过渡(当然强行Lerp也可以,但肯定会有穿帮)。这些都是由于烘焙顶点是一种针对“现象”而非“原因”的技术。驱动顶点运动的是骨骼的运动,因此信息密度最大的方法应该针对骨骼动画的信息而运作。思路要把骨骼动画烘
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2024-04-23 15:27:30
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一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mes
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精选
2016-11-30 14:22:06
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要使用three.js实现在网页中加载3D模型进行实时展示的功能,首先要了解three.js什么是three.js,Three.js是一款开源的主流3D绘图JS引擎,简单点,可以将它理解为three+js就可以了,three表示3D,js表示JavaScript的意思。那么合起来,three.js就是使用JavaScript脚本语言来写3D程序的意思。使用three.js可以创建你想要的3D模型,
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2024-03-17 22:50:51
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简介这一节,为了提高自己对SkinnedMesh的理解,查看了官方文档里面的对于这一个功能的介绍。发现,官方竟然是通过手动创建了一个模型。
原创
2023-01-30 16:11:03
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简介变形动画十分简洁。Three.js知道所有目标顶点的位置,实现变形动画所要做的就是将每一个顶点从一个位置变换到另一个位
原创
2023-01-30 16:10:39
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在和朋友制作游戏的过程中,经常有人问到角色模型应该怎么建才更符合Unity的需要。在此,我将Unity官方网站中关于建模要求的部分翻译如下,供参考。限于本人英文水平有限,而且并没有一字一句地翻译,而是基于自己对引擎的理解,采用更符合中文的语序来翻译。故采取在原文段落下方附加中文翻译的做法,以便大家对照。有些内容若朋友们觉得翻译得不妥,欢迎给我留言。Modeling Optimized Charac
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2024-06-17 17:45:40
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目录Three.js动画系统(Animation system)实现流程基本流程工程文件场景搭建添加模型模型动画动画实现的基本流程相关对象方法和代码完整代码和实现效果 Three.js动画系统(Animation system)让模型实现动画效果,需要使用Three动画系统,动画系统官方文档链接,这里稍作了修改。动画系统(Animation system)概述: 在three.js动画系统中,您
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2024-05-06 18:48:51
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上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普
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2016-02-21 17:10:00
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骨骼(Bone)组(Group)线(Line)环线(LineLoop)线段(LineSegments)多细节层次(LOD,Levels of Detail)网格(Mesh)点(Points)骨架(Skeleton)蒙皮网格(SkinnedMesh)精灵(Sprite)...
原创
2023-03-02 17:01:51
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简介上一节,深入了解了一下SkinnedMesh模型对象的创建。这一节,我们导入外部骨骼绑定的模型,来实现动画显示。由于Three.js支持的三维格式非常多,由于 实现...
原创
2023-01-30 16:11:17
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表示基于以三角形为polygon mesh(多边形网格)的物体的类。 同时也作为其他类的基类,例如SkinnedMesh。示例var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
原创
2022-02-14 15:42:34
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表示基于以三角形为polygon mesh(多边形网格)的物体的类。 同时也作为其他类的基类,例如SkinnedMesh。
示例
var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } ); var mesh = n
原创
2021-07-13 10:13:55
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Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例作者:n5Histroy:Version:1.01 Date:2008-11-01 修改了一些不精确的用语Version:1.00 Date:2008-10-19讲述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对DX8或DX9的SkinnedMesh进行讲解。我觉得对于骨骼
原创
2021-12-14 11:55:57
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16.2.1 SkinnedMesh Overview成员变量:mSkinnedMesh:一个指向保存网格的指针mRoot: 一个指向骨骼框架根节点的指针MMaxVertInfluences: 保存每个点最多受多少个骨骼的影响mNumBones:整个骨架中的骨头数量mSkinInfo: 一个指向ID3DXSkinInfo的指针,ID3DXSkinInfo里面保存了一些与蒙皮相关的信息,比如说每块骨
前言本文章是写如何在运行时导出场景中的游戏对象到FBX格式的文件。该解决方案支持导出游戏对象在Hierarchy下的层次结构、Transform组件信息、材质贴图、静态Mesh网格、SkinnedMesh、骨骼信息以及动画等。也支持将场景中的摄像机组件以及灯光组件导出到FBX模型。目前该解决方案仅支持Legacy动画的导出,不支持Generic、以及Humanoid动画的导出。因为其中用的一些AP
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2023-12-21 19:07:19
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角色优化 要做到对Unity角色的优化,我们在确定角色的时候就要为角色使用一个Skinned Mesh Renderer,这里大家需要注意的是必须是使用一个SkinnedMesh Renderer,因为Unity对角色采用优化的时候是对其使用可见的裁剪和更新的方法进行优化,而这种优化必须是在角色使用一个Skinned Mesh Renderer的基础上才能实现的摄像机的优化 对于Unity摄像
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2024-05-13 22:39:20
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