坐标系统主要有5种局部空间物体所在坐标空间,即对象最开始所在地方,所建立模型所有顶点都是在局部空间中,他们相对于你物体来说都是局部。世界空间指的是顶点相对于世界坐标,入股哦希望物体分散在世界上摆放(即希望物体变换到空间)。物体坐标将会从局部空间变换到世界空间(该变换通过模型矩阵实现)观察空间观察空间通常被称为OpenGL摄像机(有时候也被称为摄像机空间或视觉空间),观察空间上讲世界
原创 1月前
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(Vries原教程地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/关于函数具体解析及OpenGL坐标系统具体解释请看这个教程,本篇旨在对Vires基于visual studio编程思想做Qt平台移植)本篇目的是学习OpenGL坐标系统,model矩阵,vi
世界坐标系也称为全局坐标系。它是一个右手坐标系,可以认为该坐标系是固定不变,在初始态下,其x轴为沿屏幕水平向右,y轴为沿屏幕垂直向上,z轴则为垂直屏幕面向外指向用户,长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)(左下角)到(1,1)(右上角)。当然,如果在程序中对视点进行了转换,就不能再认为是这样了。我们用这个坐标系来描述物体及光源位置。世界坐标系是始终固定不变。 当前
从我们构造模型局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系。一、世界坐标系(World Coordinates)学名:右手笛卡尔坐标系统。在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变。x轴正方向为屏幕从左向右,y轴正方向为屏幕从下向上,z轴正方向为屏幕从里向外。长度单
转载 2024-06-05 11:22:45
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之前注意到需要把下面两个头文件引入放在头文件最前端,否则报错,今天发现,不仅这两个头文件需要放在最前端,
原创 2024-06-03 11:01:05
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一个点坐标转换心路历程。
原创 2022-10-08 21:26:11
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窗口、视口、屏幕显示详解--计算机绘图基本功打通OpenGL之任督二脉---勿在浮沙筑高台openGL坐标系2011-04-22 16:11:54| 分类:默认分类| 标签:opengl|字号大中小订阅What are the basic steps to use OpenGL in&nb
转载 精选 2013-12-18 15:35:06
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OpenGL学习脚印: OpenGL 坐标变换 通过本节,你可以了解到: OpenGL坐标变换过程 理解OpenGL矩阵计算 概览 几何数据例如顶点位置和法向量在光栅化操作之前,都要通过Vertex Operation   和 Primitive Assembly OpenGL流水线操作(在OpenGL pipeline节描述)。 O
详解OpenGL坐标系、投影和几何变换OPengl渲染流程是先全部设置好数据和状态,GL_MODELVIEW是将当前要变换空间向量和模型视图矩阵当前最顶矩阵(会乘以摄像机变换乘投影矩阵矩阵得最终变换矩阵)关联存储好包括状态设置,提交渲染时候glflush才会提交渲染数据和命令。glPushMatrix()和glPopMatrix()配对使用目的是方便得到需要变换最顶矩阵,同时消除上一次
OpenGL坐标系介绍OpenGL可以分成四种坐标系,分别是世界坐标系,模型坐标系,眼坐标系,设备坐标系。#数学观点:向量空间和仿射空间 仿射空间(affine space)是向量空间扩展,除了标量和向量,它还包含另外一种对象-点。 尽管在仿射空间中对两个点以及一个点和一个标量没有定义运算,但对一个向量和一个点定义了一种运算——向量-点加法,它结果是一个点。也可以说有一种称为点-点减法
参考资料:OpenGL中文翻译 一、衔接 在上一个教程中,我们学习了如何有效地利用矩阵变换来对所有顶点进行变换。OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点x,y,z坐标都应 ...
转载 2021-08-12 17:18:00
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OpenGL使用是右手笛卡尔坐标系统,Z正轴垂直屏幕向外,X正轴从左到右,Y正轴从下到上。 OpenGL中存下以下几种坐标系: 1.世界坐标系:世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0),在OpenGL中用来描述场景坐标。比如使用这个坐标系来描述物体及光源位置。世界坐标系,是不会被改变。 2.模型坐标系:模型绘制
# Android OpenGL 坐标系详解 ## 引言 在Android应用开发中,OpenGL作为一个强大图形渲染API,被广泛应用于3D图形和游戏开发。理解OpenGL坐标系是掌握OpenGL编程基础,也是实现各种视觉效果关键。本文将深入探讨Android OpenGL坐标系,并提供具体代码示例来帮助理解。 ## 坐标系概述 OpenGL采用右手坐标系。这个坐标系特点
原创 2024-09-19 06:53:49
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openGL使用右手坐标 从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增 -------------------------------------------------------------------------------- OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你右边是x正轴,上面是y正
转载 精选 2012-03-25 11:05:58
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openGL坐标系包括旋转,平移,缩放被塞在一个矩阵里面。坐标系之间转换基础是矩阵运算。每个矩阵代表坐标系,就是是原点坐标系通过旋转。平移,缩放得到坐标系。当一个矩阵右乘一个向量或是还有一个矩阵,意味着把右边变换。变成相对于左边矩阵坐标系之上。假设把一个世界坐标的X转换到一个矩阵上,我们能够矩阵右乘这个坐标:static float multiplyMX(Matrix4* matrix
局部坐标 是对象相对于局部原点坐标,也是物体起始坐标。 下一步是将局部坐标变换为 世界空间坐标,世界空间坐标是处于一个更大空间范围。这些坐标相对于世界全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界原点进行摆放。 接下来我们将世界坐标变换为 观察空间坐标
原创 2022-05-16 15:39:34
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世界坐标系世界坐标系始终是固定不变。对象坐标系(也就是 当前绘图坐标系)该坐标系不是固定,且仅对该对象适用。在初始默认情况下,该坐标系与世界坐标系重合。这里能用到函数有glTranslatef(),glScalef(), glRotatef(),当用这些函数对当前绘图坐标系进行平移、伸缩、旋转变换之后, 世界坐标系和当前绘图坐标系不再重合。改变以后,再用glVertex3f()等绘图函数绘图
opengl 中使用是右手坐标系OpenGL入门(五):坐标变换 ======================== neo6 坐标变换是OpenGL最基本功能之一,然而却不容易讲清楚,网上已有的教程好象都没有做到这一点。 其实弄懂坐标变换关键是理解什么是“眼睛坐标系”(eye coordinate system) 和“目标坐标系”(object coordinat
了解OpenGL坐标系分类OpenGL坐标系主要分为两大类右手系左手系如图所示常用坐标系而我们常用坐标系主要有以下几种世界坐标系物体坐标系惯性坐标系照相机坐标系NDC 标准化设置坐标各个坐标系相应说明如图所示物体、惯性、世界三个坐标系之间关系在物体成像到屏幕过程中,需要经过这三个坐标系相互转换,惯性坐标系是物体坐标系向世界坐标系转换”重点“物体坐标系仅通过平移即可转换到惯性坐标系惯性坐标系仅通过旋转即可转换到世界坐标系如图所示物体成像
原创 2021-09-02 13:48:27
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1.OpenGL 学习笔记OpenGL 使用是右手坐标系,点是采用列向量形式进行表示.GLfloat martix[16]; 可以用来表示一个矩阵。 其中,可以让其想想成按照列来进行存放,就会组成如下顺序. 0  4  8    121  5  9    132  6  10  143  7  11  15 Opengl  就是一个将3D画面显示在2
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