老规矩,先上效果图: 相信大家也经常刷抖音,这种三分屏的效果也经常见到,不过抖音上是动态的视频,我们这里就暂时拿一张图片来实现这种效果吧。实现思路: 1、将UV的V值从(0-1)的区间变换到(0-3)的区间 2、对每个区间取小数部分(例如:2.2取小数为0.2,0.6取小数为0.6) 3、最后在吧每个(0-1)的区间变换到(0.3-0.6:注这里的0.3-0.6是我随便取的值,大家可以根据需求改变
转载 2024-09-18 20:46:26
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本系列主要參考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展。这里是本书全部的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载)。========================================== 切割线 =======================================
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首先祝大家中秋佳节快乐~0x00 前言众所周知的一点是C#语言是一种强调类型的语言,而C#作为Unity3D中的游戏脚本主流语言,在我们的开发工作中能够驾驭好它的这个特点便十分重要。事实上,怎么强调C#的这个特点都不为过,因为它牵涉到编程的很多方面。一个很好的例子便是我们本文要介绍的内容——可空型,它是因何出现的,而它的出现又有什么意义呢?以及如何在Unity3D游戏的开发中使用它呢?那么就请各位
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为了让我们真正明确透明度。我们须要了解一下深度排序。或者说,对象的绘制顺序。Unity同意我们控制一个特定对象绘制到屏幕上的顺序,因此我们能够更好地控制哪些对象应该覆盖在其它对象上。你能够把绘制顺序理解成Photoshop中的图层的概念。在处理透明度或者相似界面对象的元素时。绘制顺序尤其重要。 本篇将会解说怎样使用Unity内置的标签(tags)来利用这个分层化的方法去渲染你的对象。这是
任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。   首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~  Unity
转载 2024-09-02 07:26:19
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using UnityEngine;public class RenderImage : MonoBehaviour{ public Material m_Material; /// <summary> /// 当完成所有的渲染后,调用 /// </summary> private void OnRenderImage(Ren...
原创 2022-11-29 19:58:04
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虽说是详解,但是我也是在使用阶段,把我了解的分享一下,可能并不全面,但是有效!!! 下面都是干货 有js基础的童鞋不要笑我,毕竟本人JS方面不是强项 文章目录前言一、app.js 网页元素动态加载二、register-events.js 数据打包发送总结到这里,数据打包就结束了 前言据我了解,自带的网页是通过JS动态加载的,index.html中并没有东西 重点:两个脚本app.js以及regis
转载 2024-05-31 01:20:45
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一、前言无论多基础、简单的知识,只要不会,就是难。。这次的总结主要与相机上的Clear Flags及OnImageRender函数有关Clear Flags对于这个选项,我是这么理解的:每一个相机在开始绘制时,都需要对当前RenderBuffer中的颜色缓冲区(ColorBuffer)和深度缓冲区(Z-Buffer)进行是否清除的操作,这个选项控制了清除及清除后的内容。下面将展示一下不同...
原创 2021-08-12 00:16:03
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最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西 首先上图 放大看细节显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了) 去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面散射之前一篇文章详细讲过,SS
转载 2024-08-22 15:07:27
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目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) 原文:Rendering Mode 版本:2019.1Rendering Mode Standard Shader材质的默认参数和一些未设置的数值,纹理。Rendering Mode(渲染模式)用红色框框中。Standard Shader材质的第一个参数是:Rendering Mode。这允许我们选择对象是否透明。Opaque
转载 2024-03-21 10:58:12
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一、前言无论多基础、简单的知识,只要不会,就是难。。 这次的总结主要与相机上的Clear Flags及OnImageRender函数有关​Clear Flags​ 对于这个选项,我是这么理解的:每一个相机在开始绘制时,都需要对当前RenderBuffer中的颜色缓冲区(ColorBuffer)和深度缓冲区(Z-Buffer)进行是否清除的操作,这个选项控制了清除及清除后的内容。下面将展示一下不同
原创 2022-03-22 10:12:58
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屏幕后处理脚本系统想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity提供了一个方便的接口OnRenderImage函数。而在OnRenderImage函数中通常利用Graphics.Blit函数来完成对渲染纹理的处理。默认的OnRenderImage函数会在所有的不透明和透明的Pass执行完毕后被调用,但有时希望在不透明的Pass执行完毕后立刻调用,此时我们可以在OnRend
屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。 在Unity中,一般过程通常是:1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination
转载 2024-06-10 01:05:06
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        屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列的操作,实现各种屏幕特效。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity提供了接口——OnRenderImage函数,声明如下:MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src, Re
转载 2024-06-19 09:54:04
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屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。 在Unity中,一般过程通常是:1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination
译注:鉴于翻译的混乱情况,将Texture译为纹理(实际上也应该如此),因为纹理和贴图还是有一些区别的。Image Effects是Unity3D中一种进行图像后期渲染的方式。 添加任何具有OnRenderImage函数的脚本至摄像机上,都可以视为施加了一次图像后处理特效。OnRenderImage函数 此函数接具有两个形参,Source Image是RenderTexture;destina
  material = new Material(Shader.Find("Custom/Alpha"));material.SetFloat("_Shininess", materialAlpha);void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){Graphics.Blit(source, d
原创 2014-05-15 18:03:19
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目录一.Unity提供的接口:OnRenderImage函数(该脚本必须挂载到有相机组件的游戏对象上)二.在OnRenderImage中利用Graphics.Blit函数完成对渲染处理的处理三.屏幕后处理效果的过程如下:屏幕后处理:指的是在渲染完整个场景得到屏幕图形后,对图形进行一系列操作,实现各种屏幕特效如:景深,运动模糊基础在于:得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕一.Unity提供的接口:OnR
OnRenderImage 的性能问题在我们看到的后处理教程,或者后处理插件中,通常的处理方式是,在OnRenderImage方法中,处理后处理。在我刚开始整合后处理的过程中,发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(source, destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在google后,找到问题的说明Post Process Mobile Pe
基本的屏幕后处理脚本系统OnRenderImage函数:得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,声明如下:MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest)当我们在脚本中声明此函数后,Unity 会把当前渲染得到的图像存储在第一一个参 数对应的源渲染纹理中,通过函数中的一- 系列操作后,再把目标渲染纹理,即第二个参数对应的渲
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