以前一直没有接触过粒子系统,上一个引擎由于试运行在iPhone上,也没有专门的实现这一模块。最近由于工作关系不得不进行研究并写一个编辑器。通过这一段时间对各种粒子系统,特效系统的研究我也有了进一步的了解,在51期间自己写了一个十分简单的粒子系统框架,给大家共享(见后面的连接),并打算进一步集成到目前正在独立开发的ZeusEngine中。看到粒子系统作的各种效果感觉很神秘也很强大,其实粒子系统本质很
在粒子效果中,通常存在一个对所有粒子进行统一调度的引擎,称作粒子系统(partical system),它负责粒子的产生,随时间改变粒子的状态,以及最后回收不再需要的粒子。如果按照粒子系统的维数来区分,粒子系统可以分为二维粒子系统与三维粒子系统两种。 Cocos2d-x为我们提供的粒子系统由ParticleSystem类实现。与其他的粒子引擎一样,ParticleSystem实现了对
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2024-10-24 10:30:28
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Unity3d Shader 预览
Surface Shader
主要用来实现光照相关处理,可能更简洁。
Vertex and Fragment Shader
如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活
fixed function shaders
固定shader主要用于老旧卡
ShaderLab
不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下:
粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由例子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。 Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)
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2024-05-11 13:06:39
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内置粒子系统(Bulit-in Particle System)Unity内置粒子系统允许你在Unity支持的平台中产生特效。可以使用 C#脚本来与系统和脚本中的粒子个体交互。粒子系统能使用Unity的底层物理系统,故可以和场景中的 Colliders交互。使用内置粒子系统内置粒子系统使用组件,所以在场景中放置一个粒子系统就是添加一个预先制作好的 GameObject(GameObject->
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2023-06-27 20:55:32
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Unity粒子系统 粒子系统
部件通过产生和场景中的动画大量小的2D图像模拟流体实体,如液体,烟雾,云和火焰。 Main module//主要模块Emission//发射Shape//形状Velocity Over Lifetime//粒子在生命周期内的速度Limit Velocity Over Lifetime//粒子在生命周期内的极限速度Inherit Velocity//速度继
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2024-07-05 20:17:34
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做Unity这么久很久没有写笔记了,这个比例记录一下Unity粒子系统属性,方便以后工作查阅。初始化模块duration:粒子系统发射粒子的持续时间。Looping:粒子循环Prewarm:粒子预热,若开启,则粒子系统在游戏运行初始就已经发射粒子了,只有在粒子系统循环播放下才能开启此项。Start delay:粒子初始延迟,在开启粒子预热时无法使用此项。Start lifetime:粒子生命周期,
**unity 粒子系统面板参数释义** 如何在Unity中实现粒子效果?首先,右键点击 Hierarchy栏,选择effects->Particle System,这样你就新建了一个粒子系统,如图所示:下面来介绍右侧监视器(Inspector)内的内容:首先是Transform,分别为Position(位置)、Rotation(旋转)、Scale(缩放),和其他组件一样,在这里不再赘述。
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2024-04-26 12:46:33
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一、基本属性参考链接:Unity 特效:Particle System(粒子系统)(一)、Particle System (以下的粒子大小指的是单个粒子的大小,而transform组件中的Scale组件影响的是整个粒子系统的范围(即Shape的大小),可能会间接影响到粒子大小) 1.Duration :粒子系统持续的时间 2.Lopping:是否循环 3.Prewarm:是否预热(如果勾选上了,表
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2024-05-13 14:33:22
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我认为比较完善的GPU粒子系统应该如下,粒子初始化可以放在CPU里,但是相关数据运算首先要放在GPU里,并且运算后的数据也应该放在显存里,而不是内存里。故用第三篇实现GPU粒子系统不满足,因为他数据是存放在纹理中,要放入VBO里,必需先读取经过内存,然后存放入显存里,这里虽然运算是放入GPU了,但是数据要经过显存-内存-显存的过程,产生不必要的消耗,并且,因为数据是存放在纹理的像素里,故限定在片断
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2023-11-03 11:09:47
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在这个教程中我们将创建一个简单的粒子系统效果。通过创建这个基本的粒子系统我们将熟悉很多编辑器的界面,希望我们将知道这个编辑器和Ogre的粒子系统能做什么。在本教程中我们将创建一个这样的粒子系统,一个简单的喷洒效果提示:本教程假定你没有修改编辑器的任何数据文件。 好了,打开粒子编辑器。默认的粒子系统将被加载到背景,所有主要编辑窗口都将显示出来,除了Editor Options
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2023-12-01 06:12:41
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UnityManual>UserGuide>BuildingScenes>ParticleSystemsParticleSystems(粒子系统)Particlesareessentially2Dimagesrenderedin3Dspace.Theyareprimarilyusedforeffectssuchassmoke,fire,waterdroplets,orleaves.AParticleSystemismadeupofthreeseparateComponents:ParticleEmitter,ParticleAnimator,andaParticleRende
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2012-08-07 15:22:00
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文章目录一、前言二、QML中的粒子系统三、粒子系统-ParticleSystem四、粒子发射器-Emitter五、粒子画笔-ParticlePainter六、使用案例七、粒子方向7.1、PointDirection7.2、AngleDirection7.3、TargetDirection八、粒子控制8.1、
原创
2022-09-20 10:50:38
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转自:://blog..net/aa4790139/article/details/8124781第一次接触粒子系统,以前游戏里面的一些小特效,像制作动画一样,是采用一帧一帧的切出来的,由于这种特效,变化无常,切出来的帧,都非常的大,也很耗内存,一下就内存溢出了......呵呵~ 主要是以前都没有接触过... 现在接触了,以后游戏就可以用到了...开心!//创建一个CCParticleSystem粒子系统CCParticleSystem* ignore = CCParticleSystemQuad::create("Particles/SmallSun.plist&q
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2013-06-25 11:51:00
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# iOS 粒子系统的实现指南
在这个指南中,我们将深入了解如何在 iOS 应用程序中实现一个粒子系统。粒子系统广泛应用于动画效果中,比如烟雾、火焰、雪花等。通过本教程,你将学习到从创建一个简单的粒子系统开始的整个流程。
## 整体流程概述
我们使用表格来总结实现 iOS 粒子系统的步骤。
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 创建一个新的 iOS 项目
原创
2024-10-27 04:14:44
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粒子系统在Unity通常用作制作烟雾,蒸汽,火焰和其他雾化效果,通过一到两个材质和不断绘画,创造一个混乱特效。典型的粒子系统在一个物体上包括一个Particle Emitter粒子发射器, 一个Particle Animator粒子播放器和一个Particle Renderer粒子渲染器,如果想和别的物体交互,可以添加一个ParticleCollider粒子碰撞器到物体上。 Partic
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2023-09-04 21:04:16
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1. GameObject → Create Other → Particle System。2. 选中 Particle System,可看到下列屬性: 3.Particle Syste
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2024-08-03 09:08:17
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2D图象在3D空间的渲染。它们主要用于诸如烟,火,水飞沫,或树叶的装饰。一个粒子系统由三个独立的组件组成:粒子发射器,粒子动画,以及粒子渲染。如果你想建一个静态粒子,你可以使用一个粒子发射器和渲染结合处理。动画的粒子会移动不同的方向的粒子和改变颜色的粒子。你还可以在粒子系统中通过脚本访问每个粒子,因此,你可以选择创建自己独特的行为方式。粒子组件Unity中,粒子
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2024-06-05 14:42:43
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本文介绍使用 Ae 插件 Stardust 制作粒子空间穿梭动画的一般方法与步骤。示例视频1、新建合成。持续时间:10 秒。2、新建纯色图层,命名为“Stardust”,然后添加 Stardust 效果。3、再新建一个纯色图层,命名为“Mask”。使用矩形工具在其上绘制蒙版,以作为粒子的发射器来源。然后隐藏此图层。4、选中 Stardust 图层,并设置 Stardust 效果
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2024-01-13 14:30:24
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介上一节已经介绍过了在Unity 5.x中两种创建粒子效果的方式(方式1、方式2)。 这一节我们主要学习第2种方式的基本概念和用法。 Unity 5.x提供的新版粒子系统生成器(Particle System)也叫Shuriken粒子系统,该生成器采用模块化管理,个性化的粒子模块,配台粒子曲线编辑器,使用户很容易就能创作出
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2024-08-20 17:54:42
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