浅谈pygame.sprite的精灵碰撞pygame中的精灵碰撞是可见游戏中用的最基础的东西,这里结合官方文档和小甲鱼的网站上的内容做个小总结,方便日后使用。pygame.sprite.Sprite - 可见游戏对象的简单基类。Sprite(*groups) -> Spritepygame.sprite.Sprite.update - 控制精灵行为的方法pygame.sprite.Sprit
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2024-01-12 09:43:29
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1.1 精灵 和 精灵组 在刚刚完成的案例中,图像加载、位置编号、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理。 为了简化开发步骤: pygame 提供两个类。 pygame.sprite.Sprite — 存储 图像数据 Image 和 位置 rect 的 对象。 pygame.sprite.Group()1.2 派生精灵子类 1.新建 plane_sprites.py 文件; 2.定义 GameSp
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2023-09-04 20:27:27
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# Python 中精灵与精灵组碰撞检测
在游戏开发中,碰撞检测是一个非常重要的概念。它用于确定物体之间是否发生了碰撞。Python 中的 Pygame 库提供了强大的工具来实现游戏中的碰撞检测。本篇文章将重点讲解如何在 Pygame 中实现精灵与精灵组的碰撞检测,并配以代码示例,帮助读者理解这一主题。
## 什么是精灵和精灵组?
在 Pygame 中,**精灵**(Sprite)是一个用于
# Python精灵组碰撞检测实现指南
## 一、流程图
```mermaid
journey
title Python精灵组碰撞检测实现流程
section 准备工作
开发者 -> 小白: 确定游戏场景和精灵
section 实现碰撞检测
小白 -> 开发者: 编写碰撞检测函数
小白 -> 开发者: 调用碰撞检测函数检测
原创
2024-05-01 03:42:31
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var ImageShape = function(imageSource, x, y, w, h) {
var self = this;
this.image = new Image();
this.imageLoaded = false;
this.points = [ new Point(x,y) ];
this.x = x;
this.y = y;
原创
2023-05-12 00:51:20
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pygame.sprite 模块是属于pygame进阶的内容,通常应用于比较复杂的游戏,或者说游戏角色比较多
原创
2022-03-25 11:02:08
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将"Cocos2d-x 精灵碰撞检測(方法一)" update函数改动一下。使用精灵boundingBox函数获取直接精灵边界框, 不用自己计算精灵矩形大小了,还比較精确,然后调用intersectsRect计算2个精灵矩形是否存在交集。代码:void HelloWorld::update(floa...
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2014-08-16 09:46:00
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声明函数碰撞检測函数,两个精灵和重写update bool isCollision( CCPoint p1,CCPoint p2,int w1,int h1,int w2,int h2 ); CCSprite *sp2; CCSprite *sp1; virtual void update(floa
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2017-05-05 15:26:00
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精灵的控制和碰撞检测 上一节我们了解了精灵的绘制,移动以及动画的实现,并且在最后我们实现了三个环的简单动画,今天我们学习下如何通过设备控制精灵,这一节的内容比较简单,很好理解,在这里我先把控制精灵的全部代码贴上来,方便接下来的学习!using System; using System.Collect
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2013-04-07 12:07:00
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实现碰撞检测和精灵动画
原创
2023-06-14 11:12:06
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碰撞检测又称为冲突检测,是确定精灵之间是否相互冲突的一种方法。碰撞检测用来确定精灵之间何时会发生物理的相互作用。
推荐
原创
2009-08-03 16:15:44
2513阅读
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先还是大体说一下这个程序的原理吧(正方体与球体之间)。 (1)建立相关对象:正方体,3个球体以及为它们铺上纹理 (2)分别为每个对象设定碰撞模式,方法为setCollisionMode(int mode),3个球体为COLLISION_CHECK_OTHERS,cube为COLLISION_CHECK_SELF (3)将其添加到world对象中,及处理必要的Camera参数 (4)在onDrawF
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2023-08-25 10:23:02
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在直角坐标系,在左下角的一张台球桌(0,0),在右上角(L,W)矩形。有球体的中心(x,y)。半径R在台球桌圆形母球(在整个球台球桌)。接收碰撞后,沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生全然弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 假设球的速率为v,s个时间单位之后球心在什么地方? 输入输入文件最多包括25组測试数
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2023-06-08 15:25:49
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//碰撞函数
function pz(obj1,obj2){
//获取obj1 的上下 左右四个边的数据
T1 = obj1.offsetTop;
B1 = obj1.offsetTop + obj1.offsetHeight;
L1 = obj1.offsetLeft;
R1 = obj1.offsetLeft + obj1.offsetWidth;
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2023-06-08 15:07:06
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x2 矩形view x * @param y2 矩形view y * @param w 矩形view 宽
原创
2022-12-06 06:25:16
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2020-05-14 13:52:00
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UserVar Var1=DropList{8000:8000|10000:10000|15000:15000}=1 打多长时间
Rem denga
Rem 看人出来没有
IfColor 85,57,20ea6,0
Else
Delay 1000
Goto denga
EndIf
Rem 食技能珠
MoveTo 610,10
Delay 200
LeftC
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2023-06-14 22:13:21
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取色器的使用http://www.touchsprite.com/docs/4955 详细的手册快捷鍵使用前提 激活當前的那個圖片 如果是當前窗口時取色器或者其他的窗口 快捷鍵是無效的以按鍵抓抓的常見操作 來分類下 看看觸動的塗色工具的使用注:所有的截圖快捷鍵操作的前提是 當前窗口是取色器或者取色面板 并且輸入法是英文狀態1.圖色工具連接設備2.截圖3 保存截圖
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2024-04-16 11:37:25
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一、描述1. 这是一个什么效果?类似于PS里面的图层混合,这将在游戏运行过程中将多个Sprite合并为一个Sprite,可以应用于2D游戏物体或UI。 类似以下的效果: 需要注意的是在图片叠加时不仅仅是覆盖,还可以应用任意的图片混合类型。2. 这有什么用?你可能会说,不就个笑脸加个圆吗,我直接加两个游戏物体一边挂一个不就完事儿了吗?我直接PS混合导出不就完事了吗? 确实,如果你的图片叠加的情况数少
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2024-05-24 10:10:26
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学习和工作中,我们遇到问题都会千方百计得寻找方法解决问题,每次在解决问题的过程中都会收集很多有用的资料。 为此我们的电脑和硬盘慢慢被这些资料侵占了!!!有时为了方便,把隐私性不强的资料放到网盘,慢慢的网盘也满了,但随着时间的推移,等到我们遇到同样的问题时,总是感觉似曾相识,为此翻开我们古董级别的资料,发现,摆在我们眼前的只是一堆文件和文件夹,并不
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2023-10-31 15:36:39
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