简介GPU Driven顾名思义,所有信息由GPU处理计算或渲染很多文章也有介绍,这里记录下自己的一个思路先看下效果图用的Unity商城免费的资源Terrain转高度图这里我用了4个原生Unity地形,大小1024x1024拼成了一个2x2,大小为2048x2048的高度图int terrainNum = terrains.Length;
int splitNumX = 2
无论是WIN还是MAC,能运行PS的电脑就能运行C4D。在使用同等内置渲染器的情况下,电脑的差异无非就是渲染的时间快慢罢了!渲染器主要分为两大类:1.CPU渲染器2.GPU渲染器CPU也就是处理器,有i3、i5、i7、i9等系列,一般来说,处理器选择i5八代,i7七八代就已经足够了,土豪也可试试i9,其实不管哪个系列,都是可以运转C4D的,只是渲染的速度快慢而已。GPU则是显卡,显卡又分为NVID
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2024-05-15 13:15:33
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报告分为两大部分,第一部分是3.22号在中心五楼会议室讨论后的一些需要深入调研的点,第二部分是android对2D的调用关系。第一部分:OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于生成二维、三维图像。这个接口由近三百五十个不同的函数调用组成,用来从简单的图元绘制复杂的三维景象。主要用于pc和工作站。OpenVG是针对诸如Fl
图形渲染管线(graphics rendering pipeline)是实时渲染的核心部分,它代表了一整个流程而不是某单一部分,所以有时又会称之为“渲染流水线”。它的主要功能是,在给定的一些条件下(虚拟相机,光源,三维物体等)将场景渲染为一幅幅的二维图像并呈现在我们的显示器中。GPU(graphics processing unit)由数量众多的计算单元组成,每个计算单元只负责简单的运算和逻辑控制
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2024-06-28 10:07:38
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loadrunner是将一个操作定为一个脚本。比如,一个登录,一次填写提交。这样我把重点放在结果分析上就行了。但实际也没想的那么简单。Loadrunner与浏览器的兼容问题比较麻烦,还有在录制的脚本的过程中还遇到不少问题、参数化、集合点等等。其实,对于新手来说,学习LoadRunner的难点应该在录制脚本的部分,新手往往会在录制的过程中遇到各种问题。至于结果分
3D渲染性能测试3dsmax r9一直以来,我们都将 SPECapc 3dsmax 8 测试作为性能指标评测,但在本文中,我们仅运行 CPU 渲染测试(不运行 GPU 测试)。测试结果为以秒为单位的渲染速度,最终的 CPU 综合得分将取所有测试分数的加权几何平均值。采用 Windows Vista Service Pack 1 进行测试后,我们发现英特尔的处理器在 3dsmax 性能指标评测中的表
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2024-10-24 16:51:52
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随着我们对机器的要求越来越高,负担越来越严重,我们要着手处理的任务也越来越困难。而计算机最大的困难就是渲染。从复杂的图像到简短影片,自渲染理念面世以来,渲染质量问题就不断持续升温。 机器如何处理任务?总的来说,计算机有两种处理指令的方法。通过中央处理器 (CPU) 或图形处理器 (GPU) 处理障碍。二者各有优缺点,会在很大程度上影响你的工作流程决策。本文探讨其中的一些优缺点,以及在决定采用 C
一些性能指标性能测试包括很多方面。目前为止,我所做的性能测试包括云平台虚拟机的各项性能测试和 Ceph 平台的性能测试。对于虚拟机,性能指标一般包括:网络性能:不同宿主机上两台虚拟机之间的网络带宽;磁盘性能:虚拟机磁盘读写的 IOPS、带宽等性能;CPU 性能:虚拟机获得的 CPU 性能;内存性能:虚拟机获得的内存性能。对于 Ceph 平台,性能指标一般包括:吞吐率:平台平均每秒处理的请求数;响应
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2024-06-08 10:54:19
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理论基础 选择和反馈:整的来说就是鼠标点击,然后算出到底点击的是哪个物体。在选择和反馈模式下,绘制信息返回给应用程序而不是像在渲染模式中那样送往帧缓冲,在这种模式下,屏幕将被冻结,没有图形出现。实现的一般步骤是:1,创建选择缓存,用于记录返回的点中物体信息 2,调用glRenderMode(GL_SELECT)进入选择模式 3,用glInitName(),glPushName()等来初始化名字栈
AMD统一渲染GPU架构 历程回顾与评测
前言:NVIDIA公司历经长时间酝酿的Fermi架构高端产品GTX480/GTX470发布已经结束,经历了长达一个月的忙碌,我们已经了解到了这款产品的各项特性,众多用户和开发者组成显卡圈最近也趋于平淡。如果别人问到我,了解NVIDIA和AMD两家产品的性能后,你该做些什么?我想我该回忆两家公司这些年来在统
视图渲染过程:1、CPU 计算好显示内容提交到 GPU2、GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区3、视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示在最简单的情况下,帧缓冲区只有一个,这时帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,显示系统通常会引入两个缓冲区,即双缓冲机制。在这种情况下,GPU
会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内,
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2024-03-10 20:51:12
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GPU渲染原理渲染管线何为渲染管线渲染管线,就是 CPU 传送给 GPU 一堆数据(顶点、纹理等),经过一系列处理,最后渲染得出来一副二维图像。过程分析应用程序阶段主要是粗粒度剔除、渲染状态设置、准备数据等工作,这里实在CPU上干的,后面都在GPU上处理。顶点处理阶段顶点着色器、曲面细分、几何着色器、顶点裁剪、屏幕映射,这里会做背面剔除等裁剪,确保只有真正需要绘制的图元才会进入光栅化。顶点处理是可
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2024-05-26 14:27:02
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开始学习console.log("first learning");参考:《UnityShader入门精要》冯乐乐《learn OpenGL》《realtime rendering》 渲染流水线首先我们应该了解一下渲染流水线。在《Render-Time Rendering》中将一个渲染流程分为3个阶段:Application Stage-Geometry Stage-Rasterizer Stag
Cesium在渲染一个新的帧时默认与游戏引擎的做法一致:通常与目标帧具有相同的速率。这在具备动态数据的Cesium应用或是具备持续数据流的视图时运行良好,许多Cesium应用在较低渲染频率时会从中受益。在渲染一个新的帧时会占用CPU资源,这通常在应用空闲的时候是没有必要的。通过显式渲染来提高性能意味着你在运行Cesium应用时不必担心笔记本电脑风扇疯狂运转或对移动设备的电池产生损耗。从Cesium
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2024-07-10 19:25:39
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GPU渲染流程大概整理主要是unity方面的 1、mesh render把CPU处理好的顶点信息传给GPU处理。 2、shader中自带的顶点着色器可以对这些顶点的法线、纹理坐标和位置等信息进行处理和转化,一般情况下,没有几何或者曲的话都是要把顶点的texcoord转换到裁剪空间的。 3、曲面细分着色器对三角面进行细分,包括细分因子和细分段数等信息。曲面细分中主要由两个函数构成,一个是hull s
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2024-03-30 17:13:40
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GPU渲染器是未来的趋势,无可置疑,GPU的多核心流处理器并行计算速度是CPU不能相比的。目前使用CPU进行逻辑运算,结合GPU多核心并行计算的优势,使得我们制作三维动画渲染得到了一个新高度。谈到GPU渲染器,我们首先第一时间想到的就是octane render和redshift render,以下简称“oc”和“rs”,当然还有Arnold去年推出来的GPUbeta版本,还有大家用的不多的,但是
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2024-03-28 03:41:01
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Chaos Vantage 是最老牌渲染器之一的VRay开发公司Chaos新开发的一款实时GPU渲染引擎,以前的名字是Project Lavina,首次在Siggraph 2018上作为技术预览展示,官方定位是“在完全光线追踪环境中探索大型3D场景的工具”。与其他实时渲染解决方案不同,使用Chaos Vantage,不需要浪费很多时间去优化几何图形、展开UV或者照明烘焙等操作,只需将完整的VRay
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2024-08-17 09:09:02
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摘要图形学理论的发展和工程上硬件的发展基本处于相辅相成的阶段,并且硬件的发展大大加快了图形学的应用市场的扩展,从早期的图形加速卡到第一个真正的带有图形流水线的GPU硬件,从离线到实时逐步发展,并且近几年为AI计算发展出了GPGPU分支等等,GPU也一直处于活跃的发展态势中。本文我们主要讨论GPU在图形领域的发展情况。GPU是什么GPU全称是Graphics Processing Unit,图形处理
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2024-06-11 21:20:20
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why 需要渲染: 渲染是最终使图像符合3D场景的一个阶段,通俗点来说就是把前期做好的各种模型、效果或动画的片段结合在一起,在这些过程中必然会涉及到复杂的特技和效果,以目前的计算机运算能力很难达到实时显示,所以要在编辑完图形图像后,通过调整修改得到我们所需要的最终效果进行输出,也就是渲染。 cpu与gpu怎么交互的:如上图所示,cup
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2024-06-10 10:01:37
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architectural-overview 参考一些图片Flutter’s rendering model传统的APP绘制方案APP调用java写的Android framework层的代码,(TextView、EditText)Android系统库提供组件,将组件自身绘制到Canvas对象上。
通过Skia进行绘制(最早是OpenGL ES)Skia是C/C++写的 graphic e
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2024-04-03 15:02:46
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