Here are some notes for the GGX paper "Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces". In this article, I will give derivations for some important equation in this paper. Derivation for equa...
转载 2018-03-24 00:12:00
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在之前的文章里面,我们介绍了Cook-Torrance BRDF,这是一种常见的用于表现PBR的光照模型。今天我们想要解决的问题是,在该BRDF下,给定物体材质的粗糙度(roughness),该如何生成符合该粗糙度的采样方向呢(这对于路径追踪采样生成入射光、IBL算法中采样计算radiance都很重要)?法向分布函数(NDF)对GGX的采样主要是针对它的法向分布函数NDF来进行的。在之前的文章中,
https://patapom.com/blog/Math/ImportanceSampling/ https://www.tobias-franke.eu/log/2014/03/30/notes_on_importance_sampling.html https://www.cs.cornell.edu/~srm/publications/EGSR07-btdf.pdf        
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GGX是Unity URP渲染管线中的核心法线分布函数,由Walter等人在2007年提
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局部光照与全局光照局部光照只考虑光源到模型表面的照射效果,运算量较小;全局光照考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果,即让没有直接受光照射的位置也会受周围反射光的影响,运算量较大;Phong反射模型Phong光照模型是真实图形学中提出的第一个有影响的光照明模型,该模型只考虑物体对直接光照的反射作用,认为环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光,物体间的反射光只用环境光表示。Phong光照模
转载 2023-12-26 23:41:21
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本文探讨了Beckmann分布函数在游戏渲染中的应用及其与GGX的对比。Beckmann是最早的微表面法线分布函数,基于高斯分布假设,具有物理准确性但计算复杂度较高。GGX因更符合真实材质反射特性、能量守恒良好、计算效率更高而成为行业标准,特别适合金属和粗糙表面表现。Unity URP选择GGX因其... ...
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在Unity 5.3的标准着色器中,我们改为使用GGX来实现BRDF,来进行点光源和平行光等光源的光照计算,当然也可以计算基于图像的光照。此外,我们彻底修改了立方体贴图的卷积计算,使其能够以较少的执行时间达到精确无噪点的结果,这项功能将在Unity 5.4中实现。GGX与标准化的Phong模型最大的区别,在于GGX所拥有的微表面分布图,有着更高更窄的峰值,且紧随着更大的长尾,如下图所示。&nbsp
摘要:文章介绍了Unity URP渲染管线中的几何遮蔽(G)计算流程,重点分析了几种主流几何遮蔽模型的特点和实现方案。URP采用Smith-Joint-Schlick-GGX模型,在物理准确性、视觉质量和性能之间取得平衡,既保证了与GGX法线分布的一致性,又通过优化技术(如预计算、数值稳定性处理)提... ...
文章目录目的注意What I'll Cover todayQuick introductionMy history with the industry - 本村的自我介绍The Art Style of GuiltyGear Xrd - GGX 的美术风格What we achieved with it - 我们实现了什么?Why this Style?So Why Cel-shaded 3D?
最近发现移动平台上经常出现不明黑色色块,像是除零错误。排查之后定位到GGX函数上: inline half GGXTerm(half NdotH, half roughness) { half a = roughness * roughness; half a2 = a * a; half d = NdotH * NdotH * (a2 - 1.0
最近发现移动平台上经常出现不明黑色色块,像是除零错误。排查之后定位到GGX函数上:inline half GGXTerm(half NdotH, half roughness) { half a = roughness * roughness; half a2 = a * a; half d = NdotH * NdotH * (a2 - 1.0f)
PBR中BRDF常用的各类法线分布函数、几何函数总结一,法线分布函数(Normal Distribution Function,NDF)1.1 各项同性NDF总结1.1.1Blinn-Phong分布1.1.2 Beckmann分布1.1.3 GGX(Trowbridge-Reitz)分布1.1.4 Generalized-Trowbridge-Reitz(GTR)分布1.2 各向异性NDF总结1
Unity URP中的菲涅尔效应主要采用Schlick近似模型,通过三步流程实现:确定基础反射率F₀、角度依赖计算和金属/非金属处理。该模型以1次pow运算实现高性价比的实时渲染,视觉误差小于2%,并与GGX+Smith模型完美配合。URP通过F0=lerp(0.04,albedo,metallic... ...
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本文深入解析了Unity URP中基于微表面理论的PBR渲染实现。微表面理论将宏观表面视为由无数微观几何细节组成的结构,通过Cook-Torrance BRDF方程精确模拟光线交互。文章详细介绍了三大核心组件:法线分布函数(NDF)使用GGX分布描述微观朝向,几何遮蔽函数模拟自阴影效应,菲涅尔方程处... ...
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本文深入解析了双向反射分布函数(BRDF)在游戏渲染中的应用。BRDF作为描述物体表面反射特性的核心数学模型,将反射分解为漫反射和镜面反射两部分,并通过微表面理论精确模拟光线行为。文章详细介绍了GGX/Trowbridge-Reitz等主流BRDF模型的数学实现,包括法线分布函数、几何遮蔽函数和菲涅... ...
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本文深入解析了PBR(基于物理渲染)与BRDF(双向反射分布函数)的核心原理及在Unity URP中的应用。PBR通过物理可测量的材质属性(金属度/粗糙度)和微表面理论实现真实感渲染,其四大支柱包括材质参数系统、微表面理论、能量守恒和线性工作流。BRDF作为PBR的数学基础,通过GGX法线分布、菲涅... ...
概述U3D的Standard就是PBR材质,这里详细描述一下Standard属性面板。Standard可以模拟场景中大部分材质,包括石头、玻璃、陶瓷、黄铜、银或橡胶。非硬材料,如皮肤,头发和布。漫反射:使用Disney模型。镜面反射:使用GGX模型。Standard:使用金属工作流。Standard(Specular setup):使用镜面工作流。两者的区别仅限于,镜面反射的时候,是只反射入射光(
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1.单线程和多线程的区别?你早上上班,正要打卡的时候,手机响了。。你如果先接了电话,等接完了,在打卡,就是单线程。如果你一手接电话,一手打卡。就是多线程。这两件事的结果是一样的。。你接了电话且打了卡。(1)最常见的一个线程例子:package com.ggx.thread; public class OnlyThread{ public static void main(String[] arg
本文介绍了游戏渲染中的核心光照模型。传统标准光照模型(Phong/Blinn-Phong)包含漫反射和环境光,计算简单但真实感不足。物理基础渲染(PBR)基于BRDF数学框架,整合GGX法线分布和菲涅尔效应,通过金属度/粗糙度参数实现更真实的能量守恒光照效果。相比传统经验模型,PBR计算复杂度更高但效果更逼真,已成为现代游戏和3D设计的标准渲染流程。 基础光
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