说在前头:楼主之前没有不论什么flash开发经验,仅仅是从一次尝试中总结自己的理解和经验而已。假设有写的不正确的地方,欢迎大家指正。 前一段时间尝试想用flash(as3)又一次制作一下之前做的一个游戏,作为从来没有接触过flash开发的我来说,花了一些时间研究现有的一些框架。尽管如今我已经放弃了使
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2021-08-07 10:11:27
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iki/News:Starling_Feathers目录 [隐藏] 1 Feathers类库(
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2023-07-25 09:06:37
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o.localToGlobal(new Point()); 返回o在舞台的全局坐标...o.parent.localToGlobal(new Point(o.x,o.y)) //返回指定坐标点在舞台的全局坐标...
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2014-01-08 15:51:00
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------------------------------------------------------------------这里的舞台是flash原生舞台,不是starling舞台// register other event handlersstage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame, false, 0, true);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKey, false, 0, true);stage.addEventListener(KeyboardE
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2013-10-17 19:26:00
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在项目开发的过程中总结了一下starling的性能优化方案:1.不要频繁的读取显示对象的宽高:调用宽高属性时会调用显示对象的getBounds()方法,该方法会遍历该对象的所有子对象,重新计算宽高。在频繁使用宽高属性时,如没有特殊需要,最好把宽高保存到变量中,使用变量保存的值替代直接读取宽高属性。2.扁平化的Sprites:starling在每一帧都会遍历所有对象检查它们的状态,上传它们的数据到GPU进行重新渲染,调用Sprite的flatten()方法后,GUP便不会对该对象进行重新上传渲染,当你需要更新这个显示对象时,可以调用它的unflatten()方法。3.QuadBatch:Quad
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2013-07-18 19:44:00
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转自:://yanda20056.blog.163./blog/static/56501931201202953143469/一般使用starling时,是用位图进行动画表现的,starling也是调用flash.display3D.textures.Texture.uploadFromBitmapData(source:BitmapData, miplevel:uint=0):void 这个方法将位图作为材质传入到了显存中. 但为了能在传入时做到最快,要注意一下几点:1:starling.textures.Texture.fromBitmapData(data:BitmapDa
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2013-04-09 16:02:00
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转自: Starling中文站 - Starling移动开发教程作者: 郭少瑞(NeoGuo) 现在移动开发可谓热火朝天,如果您是一位F
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2023-01-06 15:43:04
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1.Starling应用能否和普通Flash显示内容协作? 可以,但要注意性能。在PC上,性能问题不明显。 PS:《愤怒的小鸟》 就是采用Starling渲染,操作控制则是传统的Flash显示对象实现的。 与传统显示对象的配合 对于Starling的Sprite有nativeOverlay返回Contex
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2022-12-27 18:49:28
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虽然Starling模仿了Flash传统显示列表,但您要知道屏幕背后发生的事情是有很大不...
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2023-01-05 11:15:06
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Getting Started with Feathersfrom:http://wiki.starling-framework.org/fers Button control. This is ...
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2023-01-09 12:04:42
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转自:://.starlinglib./wiki/StarlingManual:PerformanceOptimization性能优化虽然Starling模仿了Flash传统显示列表,但您要知道屏幕背后发生的事情是有很大不同的。要得到应用的最佳性能,您需要了解关于Starling体系结构的一些关键概念。下面是一些您可以遵循的,让您的游戏尽可能的快速的最佳实践。尽可能减少状态变更如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最
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2013-01-10 11:28:00
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Flash开源项目:• as3corelib –一些基本应用程序的ActionScript3.0库。• flash-camouflage–Flash Camouflage是一套为AS3应用提供的皮肤框架。• monsterdebugger– 基于De Monster开发出来的Flash/Flex/AIR的调试器。̶...
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2009-11-20 14:53:00
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下面是非常有用的类库 APIs、Libs、Components1、as3ebaylib http://code.google.com/p/as3ebaylib/2、as3youtubelib http://code.google.com/p/as3youtubelib/3、as3flickrlib http://code.google.com/p/as3flickrlib/4、Yaho
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2023-11-09 13:37:20
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转自:://bbs.9ria./thread-103993-1-1.htmlstarling由于过度模仿flash.display.*里面的类,也带来一些性能上的问题,当我们创建超过300个displayObject时,FPS就会明显下降,所以我们先了解下STARLING是如何处理内部渲染的打开starling的核心文件可以看到一句代码,而且是强引用stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame, false, 0, true);然后starling会对内部任何继承displayObject的对象进行实事绘制,这样就造
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2013-02-27 18:09:00
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Main.aspackage { import flash.desktop.NativeApplication; import flash.events.Event;
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2023-01-05 11:26:06
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FLASH时使用的命名习惯都未必相同,若是一个人开发时,并不存在什么问题,但多人同时开发时,若不遵循一定的命名规则,则容易出现混乱,所以每次开发前都要花大量时间来理解源文件中的各个元件名称,使得开发效率不高。因此应该统一命名规范。通常使用的命名规范为:若该元件为影片剪辑,应以能代表该影片剪辑的英文或中文拼音为名,后面加circle_mc,若该元件为一按钮,则后面应加_pic作为代表。这样整个图库就
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2008-01-18 19:32:00
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flash开源项目
http://www.cnblogs.com/emanlee/archive/2009/05/25/1489020.html
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2012-05-27 22:36:01
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# Android 项目 Flash 分区指南
在进行 Android 项目的 Flash 分区时,我们主要是将编译好的固件/系统刷入设备的特定分区。整个过程通常包括以下几个步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 准备环境与工具 |
| 2 | 编译 Android 项目 |
| 3 | 选择并准备固件文件 |
| 4 | 连接设备