文章目录说明、相机模型1、针孔模型2、畸变(1)径向畸变1)桶形畸变2)枕形畸变(2)切向畸变(3)畸变小结二、各坐标系之间的转换1、各坐标系的定义2、各坐标系之间的相互转换模型整体公式(1)世界坐标系-->相机坐标系(2)相机坐标系-->归一坐标系(3)归一坐标系-->像素坐标系三、相机需要标定的参数四、参考资料 说明这篇博文介绍了描述相机的经典模型——针孔模型,以及镜
如图所示:原图像以2x2像素为组,每组的像素值由左上角的值代表(即0~8),求以组为单位的均值滤波,并替换掉组内的像素值。分析:当我们求(x,y)点所在
原创 2022-05-01 17:07:05
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@walterchen better than never in most condition===============================关于神经网络归一方法的整理由于采集的各数据单位不致,因而须对数据进行[-1,1]归一化处理,归一方法主要有如下几种,供大家参考:(by james)1、线性函数转换,表达式如下:y=(x-MinValue)/(MaxValue-MinVa
OpenGL纹理        在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得很广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制面砖墙,就可以用幅真实的砖墙图像或照片作为纹理贴到个矩形上,这样,面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,则墙上的每块砖都必须作为个独立的多边形来画。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理
习题1: 找到列表中第二大的数,可以用多种方法解决。 思路1: 找到最大的,删除掉,再找最大的s = [1,2,3,-1,5,-2,4] max_num = max(s) s.remove(max_num) max_num = max(a) print("第二大的元素是:",max_num)执行结果:思路2: 排好序找倒数第二个s = [1,2,3,-1,5,-2,4] s.sort() pri
# Python 归一坐标实现指南 在机器学习和数据处理中,归一个重要的预处理步骤,旨在将数据映射到个特定的范围,通常是[0, 1]之间。通过归一,模型可以更容易、快速地收敛。在本篇文章中,我们将逐步实现个简单的Python脚本来完成归一坐标的任务。 ## 流程概述 我们将整个过程分为几个主要步骤,下面的表格列出了这些步骤: | 步骤 | 描述
原创 2024-10-28 07:14:30
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s/游戏程序员定期处理齐次坐标。它们是标准三维向量的整齐扩展,并允许我们简化各种变换。但你真的知道,他们的意思是什么?通常,gamedevs描述了像这样的齐次坐标:“你添加第四个坐标到你的Vec3并调用它。哦,w通常设置为1.
翻译 2023-05-24 08:54:22
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# Java 归一坐标与像素坐标 在计算机图形学中,坐标系统对于图形的处理与展示至关重要。在绘图、游戏设计和图像处理等领域,坐标的表示方式通常有两种:像素坐标归一坐标。本文将介绍这两个坐标系统的区别,并提供Java代码示例,帮助大家理解如何在这两种坐标之间进行转换。 ## 、像素坐标归一坐标 - **像素坐标**:这是图像中每个像素的具体定位,通常以屏幕左上角为原点,水平向右为X
原创 11月前
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# Python 对坐标归一实现教程 ## 1. 整体流程 下面是实现“Python 对坐标归一”的整体流程: | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 准备坐标数据 | | 2 | 找到最大和最小值 | | 3 | 对坐标进行归一化处理 | | 4 | 完成归一 | ## 2. 操作步骤及代码 ### 步骤1:准备坐标数据 首先,我们需要准备坐标
原创 2024-05-18 05:04:24
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OpenGL学习笔记 文章目录OpenGL学习笔记一一、渲染管线二、归一设备坐标(Normalized Device Coordinate)三、顶点着色器中的向量四、绘制三角形 参考官方网站 Hello Triangle 本笔记旨在提炼关键内容,同时结合自己的理解和翻译更好地掌握opengl的内容 、渲染管线图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管
1.由屏幕坐标转换到归一坐标Point2 dc_to_ndc(const Point2& pt_dc, int width, int height) {    double x = (pt_dc.x + 0.5) / (double)width;    double y = (pt_dc.y + 0.5) / (double)height;    return Point2(x...
转载 2021-08-27 17:04:29
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  在前面的文章中我们有了解到,opengl的顶点坐标要求是介于-1.0到1.0之间的NDC(标准设备坐标)。但是我们日常使用到的坐标可能有多种不同的坐标系统,比如针对对象本身有坐标系统,描述对象内部各个组件的坐标关系。对象与对象之间有坐标系统,描述对象间的坐标关系等等。opengl针对不同的情况提供了不同的坐标系统,并且基于定的转换将不同坐标系统下的坐标转换为标准的设备坐标(NDC
TMS320C54X DSP 的定标和归一问题 TMS320C54X DSP 的定标和归一问题看书看到TMS320C54x有个桶形移位器。其功能是定标,以及累加器的归一化处理。初看不大明白,细查资料大致理解。 1 定标。因为TMS320C54X是定点DSP,本身不能处理浮点数据。那么为什么不用浮点DSP呢?浮点DSP价格贵,而且功率大。对
转载 2023-07-30 16:11:52
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OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。 当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(), glRota
数据归一是深度学习数据预处理中非常关键的步骤,可以起到统量纲,防止小数据被吞噬的作用。归一的概念归一就是把所有数据都转化成[0,1]或者[-1,1]之间的数,其目的是为了取消各维数据之间的数量级差别,避免因为输入输出数据数量级差别大而造成网络预测误差过大。二:归一的作用1)为了后面数据处理的方便,归一可以避免些不必要的数值问题。2)为了程序运行时收敛速度更快3)统量纲。样本数据
详解OpenGL坐标系、投影和几何变换OPengl的渲染流程是先全部设置好数据和状态,GL_MODELVIEW是将当前要变换的空间向量和模型视图矩阵当前最顶矩阵(会乘以摄像机变换乘投影矩阵的矩阵得最终变换矩阵)关联存储好包括状态设置,提交渲染时候glflush才会提交渲染数据和命令。glPushMatrix()和glPopMatrix()的配对使用目的是方便得到需要变换的最顶矩阵,同时消除上
OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系:(1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。(2)当前绘图坐标系(即局部坐标系):当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用glTranslatef()等变换函数做移动和旋转时,都是
转载 2024-01-16 21:47:48
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在脑科学领域的研究中,我们往往需要对计算得到的结果数据(如fMRI中计算得到功能连接等指标)进行归一(Normalization)处理。其实不止在脑科学领域,在其他领域也常常需要对结果数据进行归一。对数据归一的目的,要么是把数据线性变换到个很小的区间内(如[0,1]),便于数据结果之间的比较,要么是使得数据符合正态分布,便于进行统计分析。本文,笔者简单介绍3种在脑科学领域常用的数据归一
    最近利用opengl+QT实现了个3D点云,并且点击点云的时候可以画出个以选中点为原点的三维坐标系,可以实现移动和旋转,大概效果如下:                                &nbsp
1.1 OpenGL中默认的坐标系为右手坐标系,默认视点位置为原点,原点正好投影在投影窗口的中心,也正好投影在视口的中心。1.2 在OpenGL中无绝对单位,只有相对的大小,相对于视锥体的大小来设定物体的大小。1.3 通过估算视锥体空间的大小,由视锥体空间的大小来确定想要显示的物体的大小。但是我们可以自定义单位,当我们定义了视锥体的单位后,物体的单位也就可以确定。1.4 定义视口时,视口的大小是以
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