文章目录说明一、相机模型1、针孔模型2、畸变(1)径向畸变1)桶形畸变2)枕形畸变(2)切向畸变(3)畸变小结二、各坐标系之间的转换1、各坐标系的定义2、各坐标系之间的相互转换模型整体公式(1)世界坐标系-->相机坐标系(2)相机坐标系-->归一化坐标系(3)归一化坐标系-->像素坐标系三、相机需要标定的参数四、参考资料 说明这篇博文介绍了描述相机的经典模型——针孔模型,以及镜
如图所示:原图像以2x2像素为一组,每组的像素值由左上角的值代表(即0~8),求以组为单位的均值滤波,并替换掉组内的像素值。分析:当我们求(x,y)点所在
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2022-05-01 17:07:05
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@walterchen better than never in most condition===============================关于神经网络归一化方法的整理由于采集的各数据单位不一致,因而须对数据进行[-1,1]归一化处理,归一化方法主要有如下几种,供大家参考:(by james)1、线性函数转换,表达式如下:y=(x-MinValue)/(MaxValue-MinVa
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2023-09-14 17:36:04
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OpenGL纹理 在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得很广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以用一幅真实的砖墙图像或照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,则墙上的每一块砖都必须作为一个独立的多边形来画。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理
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2024-04-18 13:09:02
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习题1: 找到列表中第二大的数,可以用多种方法解决。 思路1: 找到最大的,删除掉,再找最大的s = [1,2,3,-1,5,-2,4]
max_num = max(s)
s.remove(max_num)
max_num = max(a)
print("第二大的元素是:",max_num)执行结果:思路2: 排好序找倒数第二个s = [1,2,3,-1,5,-2,4]
s.sort()
pri
# Python 归一化坐标实现指南
在机器学习和数据处理中,归一化是一个重要的预处理步骤,旨在将数据映射到一个特定的范围,通常是[0, 1]之间。通过归一化,模型可以更容易、快速地收敛。在本篇文章中,我们将逐步实现一个简单的Python脚本来完成归一化坐标的任务。
## 流程概述
我们将整个过程分为几个主要步骤,下面的表格列出了这些步骤:
| 步骤 | 描述
原创
2024-10-28 07:14:30
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s/游戏程序员定期处理齐次坐标。它们是标准三维向量的整齐扩展,并允许我们简化各种变换。但你真的知道,他们的意思是什么?通常,gamedevs描述了像这样的齐次坐标:“你添加第四个坐标到你的Vec3并调用它。哦,w通常设置为1.
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2023-05-24 08:54:22
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# Java 归一化坐标与像素坐标
在计算机图形学中,坐标系统对于图形的处理与展示至关重要。在绘图、游戏设计和图像处理等领域,坐标的表示方式通常有两种:像素坐标和归一化坐标。本文将介绍这两个坐标系统的区别,并提供Java代码示例,帮助大家理解如何在这两种坐标之间进行转换。
## 一、像素坐标与归一化坐标
- **像素坐标**:这是图像中每个像素的具体定位,通常以屏幕左上角为原点,水平向右为X
# Python 对坐标归一化实现教程
## 1. 整体流程
下面是实现“Python 对坐标归一化”的整体流程:
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 准备坐标数据 |
| 2 | 找到最大和最小值 |
| 3 | 对坐标进行归一化处理 |
| 4 | 完成归一化 |
## 2. 操作步骤及代码
### 步骤1:准备坐标数据
首先,我们需要准备一些坐标数
原创
2024-05-18 05:04:24
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OpenGL学习笔记一
文章目录OpenGL学习笔记一一、渲染管线二、归一化设备坐标(Normalized Device Coordinate)三、顶点着色器中的向量四、绘制三角形
参考官方网站
Hello Triangle
本笔记旨在提炼关键内容,同时结合自己的理解和翻译更好地掌握opengl的内容
一、渲染管线图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管
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2024-05-28 15:46:39
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1.由屏幕坐标转换到归一化坐标Point2 dc_to_ndc(const Point2& pt_dc, int width, int height) { double x = (pt_dc.x + 0.5) / (double)width; double y = (pt_dc.y + 0.5) / (double)height; return Point2(x...
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2021-08-27 17:04:29
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在前面的文章中我们有了解到,opengl的顶点坐标要求是介于-1.0到1.0之间的NDC(标准化设备坐标)。但是我们日常使用到的坐标可能有多种不同的坐标系统,比如针对对象本身有一套坐标系统,描述对象内部各个组件的坐标关系。对象与对象之间有一套坐标系统,描述对象间的坐标关系等等。opengl针对不同的情况提供了不同的坐标系统,并且基于一定的转换将不同坐标系统下的坐标转换为标准化的设备坐标(NDC
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2023-12-26 11:40:46
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TMS320C54X DSP 的定标和归一化问题
TMS320C54X DSP 的定标和归一化问题看书看到TMS320C54x有一个桶形移位器。其功能是定标,以及累加器的归一化处理。初看不大明白,细查资料大致理解。 1 定标。因为TMS320C54X是定点DSP,本身不能处理浮点数据。那么为什么不用浮点DSP呢?浮点DSP价格贵,而且功率大。对
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2023-07-30 16:11:52
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OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。
世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。
当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(), glRota
数据归一化是深度学习数据预处理中非常关键的步骤,可以起到统一量纲,防止小数据被吞噬的作用。一:归一化的概念归一化就是把所有数据都转化成[0,1]或者[-1,1]之间的数,其目的是为了取消各维数据之间的数量级差别,避免因为输入输出数据数量级差别大而造成网络预测误差过大。二:归一化的作用1)为了后面数据处理的方便,归一化可以避免一些不必要的数值问题。2)为了程序运行时收敛速度更快3)统一量纲。样本数据
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2023-10-05 21:24:25
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详解OpenGL的坐标系、投影和几何变换OPengl的渲染流程是先全部设置好数据和状态,GL_MODELVIEW是将当前要变换的空间向量和模型视图矩阵当前最顶矩阵(会乘以摄像机变换乘投影矩阵的矩阵得最终变换矩阵)关联存储好包括状态设置,提交渲染时候glflush才会提交渲染数据和命令。glPushMatrix()和glPopMatrix()的配对使用目的是方便得到需要变换的最顶矩阵,同时消除上一次
OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系:(1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。(2)当前绘图坐标系(即局部坐标系):当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用glTranslatef()等变换函数做移动和旋转时,都是
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2024-01-16 21:47:48
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在脑科学领域的研究中,我们往往需要对计算得到的结果数据(如fMRI中计算得到功能连接等指标)进行归一化(Normalization)处理。其实不止在脑科学领域,在其他领域也常常需要对结果数据进行归一化。对数据归一化的目的,要么是把数据线性变换到一个很小的区间内(如[0,1]),便于数据结果之间的比较,要么是使得数据符合正态分布,便于进行统计分析。本文,笔者简单介绍3种在脑科学领域常用的数据归一化方
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2024-09-23 16:35:43
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最近利用opengl+QT实现了一个3D点云,并且点击点云的时候可以画出一个以选中点为原点的三维坐标系,可以实现移动和旋转,大概效果如下:  
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2023-12-25 09:36:09
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1.1 OpenGL中默认的坐标系为右手坐标系,默认视点位置为原点,原点正好投影在投影窗口的中心,也正好投影在视口的中心。1.2 在OpenGL中无绝对单位,只有相对的大小,相对于视锥体的大小来设定物体的大小。1.3 通过估算视锥体空间的大小,由视锥体空间的大小来确定想要显示的物体的大小。但是我们可以自定义单位,当我们定义了视锥体的单位后,物体的单位也就可以确定。1.4 定义视口时,视口的大小是以