2013/1/25 「译」ThreeJS 入门教程注意:由于原网站 aerotwist.com 改版,本教程中示例源代码下载链接已经失效,但仍可以通过「看看效果」观看在线示例并查看源代码。0. 译序ThreeJS 是一个「伟大」的开源 WebGL 库,它还处在发展阶段,学习资料比较匮乏,有时候不得不通过 Demo 源码和 ThreeJS 本身的源码来学习。国外网站
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2024-09-29 10:55:44
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目录Three.js动画系统(Animation system)实现流程基本流程工程文件场景搭建添加模型模型动画动画实现的基本流程相关对象方法和代码完整代码和实现效果 Three.js动画系统(Animation system)让模型实现动画效果,需要使用Three动画系统,动画系统官方文档链接,这里稍作了修改。动画系统(Animation system)概述: 在three.js动画系统中,您
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2024-05-06 18:48:51
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一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mes
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精选
2016-11-30 14:22:06
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OBJ(或 .OBJ)是一种开放的几何定义文件格式,最初由Wavefront Technologies公司开发,用以描述其Advanced Visualizer动画包。该格式已被其他3D图形应用供应商采纳,是一种被绝大多数普遍公认的格式。 OBJ文件格式为简单数据格式,它仅表现3D几何体,即顶点的位置、以顶点列表方式定义每个多边形的顶点、法向量和面的UV坐标,以及纹理顶点。顶点默认以
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2024-10-31 09:00:24
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简介这一节,为了提高自己对SkinnedMesh的理解,查看了官方文档里面的对于这一个功能的介绍。发现,官方竟然是通过手动创建了一个模型。
原创
2023-01-30 16:11:03
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要使用three.js实现在网页中加载3D模型进行实时展示的功能,首先要了解three.js什么是three.js,Three.js是一款开源的主流3D绘图JS引擎,简单点,可以将它理解为three+js就可以了,three表示3D,js表示JavaScript的意思。那么合起来,three.js就是使用JavaScript脚本语言来写3D程序的意思。使用three.js可以创建你想要的3D模型,
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2024-03-17 22:50:51
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书接上文,上回说道,烘焙顶点的方法存在着两个缺陷以及一个致命弱点:信息密度低,顶点数往往要比骨骼节点数要大得多,导致烘焙出来的纹理尺寸大。无法复用,导致每模型每动作均需要烘焙。最重要的,做不到动画过渡(当然强行Lerp也可以,但肯定会有穿帮)。这些都是由于烘焙顶点是一种针对“现象”而非“原因”的技术。驱动顶点运动的是骨骼的运动,因此信息密度最大的方法应该针对骨骼动画的信息而运作。思路要把骨骼动画烘
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2024-04-23 15:27:30
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关于骨骼动画的原理,我们这里不再详细介绍,有不清楚的可以回去看DirectX课程和3dsMAX课程。接下来,我们来讲解一下Unity的骨骼动画系统。Unity 的动画系统基于动画剪辑(Animation Clip)的概念,它的本质就是一小段动画,代表了一个游戏角色的动作,例如:走路,跑步,攻击,死亡等等。我们可以在3dsMax或者Maya中制作一个游戏角色的所有完整动画,然后导出FBX的时候,连同
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2024-05-24 14:11:25
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简介变形动画十分简洁。Three.js知道所有目标顶点的位置,实现变形动画所要做的就是将每一个顶点从一个位置变换到另一个位
原创
2023-01-30 16:10:39
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骨骼动画技术后于帧动画技术出现 最开始,骨骼动画仅用于非实时渲染的建模领域,如3DMax这类建模软件之中,以方便美工的建模。后来,CPU从渲染中解放后,骨骼动画才用于实时渲染的游戏中。 顶点动画:早期的3D模型动画,就是把每帧的顶点数据输出到文件中,所以3D模型的一个动作就是一系列的模型,这样做的目的主要是硬件资源有限,没有多余的时间去计算顶点。骨骼动画 随着动画越来越精细,将每帧的顶点数据输出到
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2024-04-09 13:21:31
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今天讲threejs里比较复杂的一个功能,骨骼动画,骨骼动画也是应用场景很多的一种,因为无论是机器还是人都会存在骨骼动画,尤其是对设备或者人细节化的展示时候,以前的动画都是一个独立的模型进行移动或者旋转,但是物理世界中很多都是一个物体的移动是受制于另一个物体的,比如一个人的胳膊运动,大臂带动小臂,小臂上下摆动却不影响大臂,但是小臂的一头却固定在大臂上。 
原创
精选
2024-03-20 14:49:26
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制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标。 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标。 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息。 4.骨骼如何移动。骨骼动画原理核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置过程:1.将mesh上的点转换为骨骼空间上的点。 骨骼空间就是以关节为原点确定的空间,并不是一个实体。 2.通过缩放、旋转、平
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2024-05-23 16:37:38
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如果你喜欢做2D横版游戏,使用2D骨骼动画是一个不错的选择,因为2D骨骼动画可以用最小的资源量做出复杂的动画。最近在使用Dragonbones骨骼动画的时候,接触到了这么一个2D骨骼动画编辑器,感觉还不错,于是打算推荐给大家:
spine骨骼动画
在它的官网里面,可以看到它支持这么多的引擎和平台:
然后在官网也有对应的运行库下载,我最熟悉的
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2024-05-20 22:03:53
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骨骼动画 首先我们想要了解骨骼动画的写法,就得去了解Tiyjs。骨骼动画是基于tinyjs平台二次开发的插件运用。官网地址: http://tinyjs.net/guide/插件种类: 在官网插件平台上,我们似乎可以找到三个有关骨骼动画的插件平台。spine,creature,dragonbones。使用插件不同,虽需要的资源结构不同,我们创建骨骼动画时,导入的格式也会随之变化。&nbs
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2023-08-01 23:22:30
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似对象使用一种名位关键帧的动画模拟技术。在该技术中,开发人员需要为物体动画的每一帧存储整个网格的备份。必须预处理对象位置,这使得对象和外界或其他物理之间的实际交互变得非常困难。还记得射杀一个游戏角色时,它穿过墙和周围物体倒下的时刻么?例如,如果射杀一个靠
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2011-10-11 17:18:00
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2评论
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画; 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画
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2024-06-05 07:04:06
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教学知识文档骨骼动画背景骨骼动画实际上是一个由两部分组成的过程。第一个由艺术家执行,第二个由程序员(或者更确切地说,你编写的引擎)执行。第一部分发生在建模软件内部,称为索具。这里发生的事情是,艺术家定义了网格下方的骨骼骨架。网格表示对象(无论是人类,怪物还是其他任何东西)的皮肤,并且骨骼用于以模仿现实世界中实际运动的方式移动网格。这是通过将每个顶点分配给一个或多个骨骼来完成的。将顶点分配给骨骼时,
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2024-07-27 11:57:46
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骨骼动画 vs. 精灵表(sprite sheets) 创建动画又快又简单的方法是使用“精灵表”(sprite sheets).当你意识到游戏需要大量动画,内存消耗会涨上来,而且需要耗时去加载所有数据.此外,限于大小,你需要为了动画限制自己使用低FPS,这意味着动画不是你想要的那么平滑.这就是骨骼动画的由来. 骨骼动画简述骨骼动画是cocos2d-x动画在人物渲染方
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2024-01-20 23:30:44
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第二部分1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画 ( 关键帧动画 ) 、骨骼动画。
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
骨
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2024-05-18 15:39:12
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接上一篇的内容,上一篇,简单的介绍了,骨骼动画的原理,给出来一个简单的例程,这一例程将给展示一个最初级的人物动画,具备多细节内容以人走路为例子,当人走路的从一个站立开始,到迈出一步,这个过程是一个连续的过程,在这个一个过程中,人身体的骨头在位置在发生变化,骨头发生变化以后,人的皮肤,肌肉就随着变化,上一个例程中我们计算(OpenGL10-骨骼动画原理篇(1))计算了根据骨头的位置计算皮肤的位置只是
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2024-02-12 21:32:47
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