什么是HTTP Pipelinehttp管线化是一项实现了多个http请求但不需要等待响应就能够写进同一个socket的技术,仅有http1.1规范支持http管线化,1.0并不支持;采用管线化的请求会对页面载入时间产生动态的提高,尤其是当通过高延迟的网络,例如通过卫星网络连接;普通情况下通过同一个tcp数据包发送多个http请求,而http管线化向网络上发送更少的tcp数据包,大幅减轻网络负载;
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2024-01-06 07:33:46
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Java中的管程模型操作系统使用信号量解决并发问题,Java选择使用管程(Monitor)解决并发问题。信号量和管程是等价的,可以使用信号量实现管程,也可以使用管程实现信号量。管程就是指管理共享变量,以及对共享变量的相关操作。具体到 Java 语言中,管程就是管理类的成员变量和方法,让这个类是线程安全的。管程的发展史中,先后出现过三种管程模型,Hasen 模型、Hoare 模型和 MESA 模型,
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2023-09-11 10:44:55
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默认情况下http协议中每个传输层连接只能承载一个http请求和响应,然后结束。
HTTP是一个简单的协议。客户进程建立一条同服务器进程的 T C P连接,然后发出请求并读取服务器进程的响应。服务器进程关闭连接表示本次响应结束。服务器进程返回的文件通常含有指向其他服务器上文件的指针(超文本链接)。用户显然可以很轻松地沿着这些链接从一个服务器到下一
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精选
2011-07-29 19:45:43
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默认情况下http协议中每个传输层连接只能承载一个http请求和响应,然后结束。
HTTP是一个简单的协议。客户进程建立一条同服务器进程的 T C P连接,然后发出请求并读取服务器进程的响应。服务器进程关闭连接表示本次响应结束。服务器进程返回的文件通常含有指向其他服务器上文件的指针(超文本链接)。用户显然可以很轻松地沿着这些链接从一个服务器到下一个服务器。
HTTP管线化
HT
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2011-01-03 19:31:00
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渲染管线(Graphics Pipeline/Rendering Pipeline):直译为渲染流水线。渲染流水线就是将3D图像转换为2D图像并在屏幕上显示的过程。它分为几个阶段:应用阶段、几何阶段和光栅阶段。(1)应用阶段主要是CPU与内存打交道,例如碰撞检测,计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理)就会通过数据总线传给图形硬件 。 (2)几何阶段(Geometry Stage) 也被
一:TVTK的管线 (一)可视化管线 (二)图形管线
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2018-07-12 13:11:00
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先简单介绍一下渲染管线(URP)是什么,最初的名称是LWRP(Lightweight Render Pipeline),从2019.3版本以后改名为URP(Universal Render Pipeline),提供了对美术师友好的工作流程,可以让您在移动平台、高端游戏主机和PC等各种平台上快速轻松地创建图形,对画质有了一定的提升。如果对渲染管线有不清楚的详情请见官方文档“渲染管线”.部分。 下面我
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2024-03-04 22:47:16
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所谓的渲染管线,实际上是渲染过程的流水线,指的不是具体某一样东西,而是一个流程。渲染管线,也称为渲染流水线,渲染流水线可以分为三个概念性阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。 游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流水线实现的,其实就是把绘制的 3D 物体通过可编程流水线绘制在 2D 的屏幕上
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2024-06-09 18:22:22
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一、CG 替换 HLSL未使用光照计算的shader升级后不做修改仍然可以使用,但是可能会不兼容SRP Batcher,所以仍然需要修改,使用了光照计算的shader必须要修改。SubShader的Tags中增加 “RenderPipeline”="UniversalPipeline"声明要保证多pass物体正确绘制,需要确保有个pass打上 UniversalForward 的tag,其余pas
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2024-06-20 17:28:22
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1 前言 固定管线着色器一 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、渲染队列等用法。渲染管线相关理论知识详见→渲染管线。2 正面与反面剔除 &nb
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2024-05-30 23:58:12
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Unity从2018开始添加了对可编程渲染管线的支持,使得我们可以从头开始设计自定义的管线。我们先从设计一个最小的可编程渲染管线开始,一步一步了解Unity的SRP。这里,我们使用的Unity版本为2019.4.22f1。要使用SRP,首先要在Project Settings中设置自定义的Render Pipeline Asset,这个asset是一个ScriptableObject,需要继承自R
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2024-08-23 18:44:32
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应用阶段、几何阶段和光栅阶段。 应用阶段 主要是CPU与内存打交道,例如碰撞检测,计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理)就会通过数据总线传给图形硬件 。 几何阶段(Geometry Stage) 这个阶段也被称为“变换和光照”阶段。为了从3D场景转换到2D,场景中的所有物体都需要转换到几个 ...
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2021-10-20 15:44:00
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渲染管线
原创
2023-05-16 21:09:07
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虽然用了unity工作很久了,但是我一般很少关心工作以外的事,即使是工作内容上,也是一样,一直比较专注于应用层的编写,对于特效,材质什么的除了比较基础的内容,对底层都漠不关心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管线等一堆内容搞的头晕眼花,所以这几天决定整理一下思路与内容。这里借一张图(侵删)1.渲染管线和shader的关系.这里我关于shader和材质的关系,我想对unity有经
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2024-03-06 21:56:01
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Unity Shader 1 什么是Shader什么是Shader什么是渲染管线Shader、材质、贴图的关系1 什么是Shader建一栋房子,结构、框架都有了,如何装饰装修呢,Shader就是一道道工序,这就是Shader的作用,他是要给实时处理渲染器,又称为着色器。他是程序片段,又称可编程图形管线的算法片段。
他分为两种Vertex Shader 顶点ShaderFragment Shader
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2024-01-21 05:13:29
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前言Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline)和高清晰渲染管线(HD Pipleline)二个渲染管线。当然也支持自定义渲染管线。与高清晰渲染管线相比
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2024-05-17 06:18:14
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功能 渲染管线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像。 图形渲染管线主要包括两个功能:一是将物体3D坐标转变为屏幕空间2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。 渲染管线的一般流程如下图所示。分别是:顶点数据的输入、顶点着色器、曲面细分过程、几何着色器、图 ...
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2021-10-14 16:16:00
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概述 (Introduction) 图形渲染管线是实时渲染的核心组件。渲染管线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像。如上图所示,场景中的3D物体通过管线转变为屏幕上的2D图像
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2021-07-09 09:28:35
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概述 (Introduction)图形渲染管线是实时渲染的核心组件。渲染管线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像。如上图所示,场景中的3D物体通过管线转变为屏幕上的2D图像。渲染管线是实时渲染的重要工具,实时渲染离不开渲染管线。图形渲染管线主要包括两个功能:一是将物体3D坐标转变为屏幕空间2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。渲染管线的一般流程如下
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2022-02-23 16:02:24
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一、请求应答协议和RTT: Redis是一种典型的基于C/S模型的TCP服务器。在客户端与服务器的通讯过程中,通常都是客户端率先发起请求,服务器在接收到请求后执行相应的任务,最后再将获取的数据或处理结果以应答的方式发送给客户端。在此过程中,客户端都会以阻塞的方式等待服务器返回的结果。见如下命令序列:
原创
2021-07-15 11:39:44
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