Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇《Optimizing graphics rendering in Unity games》的翻译。 简介 本文我们将会学习在Unity渲染一帧的幕后会发生什么,渲染时会发生哪种类型的性能
标准着色器(Standard Material or Standard Specular(Setup))渲染模式(Rendering Mode)Opaque:适用于没有透明区域的普通固体对象Cutout:alpha剔除,在这种模式下,没有半透明区域,纹理为100%不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。Transparent:适用于渲染逼真的透明
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2024-07-24 19:03:48
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纹理混合就是将几张纹理重合在一起显示。最常见的情形是地形纹理。混合纹理可以优化性能,这样只要渲染一次混合后的纹理即可,而不必渲染多次。 接下来要介绍的就是如何混合纹理制作地形着色器: 先准备几张贴图: 这几张就是要混合图片。 我们还需要下面这张图片,这张图片就决定了图片是如何混合的: (可以先转到后面看效果) 好了,上代码(我还是直接贴全部吧):Shader "Custom/Textures" {
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2024-07-30 18:52:06
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Emission模块 Rate over Time:四种模式,每个时间单位发射的粒子数,当这个值大于主模块的Max Particles时,产生效果和与最大粒子数相等时相同Rate over Distance:四种模式,当播放器移动每个距离单位时发射的粒子数Bursts:粒子爆发事件Time:在粒子系统开始Time秒后爆发粒子Count: 四种模式,可能爆发的粒子数Cycles:爆发周期数
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2024-06-21 09:04:07
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Rect Transform我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。我们来看一下其为我们提供的功能:位置位置是
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2024-08-15 02:10:14
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要理解混合模式,首先得知道什么是基色,混合色,结果色基色是图像中的原稿颜色。 混合色是通过绘画或编辑工具应用的颜色。 结果色是混合后得到的颜色。 两个相邻图层A和B,A在上方,B在下方,A与B混合,A是混合色,B是基色;A与B混合得到的颜色是结果色。 B可以是背景图层,也可以不是背景图层。除了在个别场合(例如图层样式中的挖空效果),图层混合总是发生在相邻两个图层之间,如果B图层完全透明没有像素(这
透明度混合的实现要比透明度测试复杂一些,这是因为我们在处理透明度测试时,实际上跟对待普通的不透明物体几乎是一样的,只是在片元着色器中增加了对透明度判断并裁剪片元的代码。而想要实现透明度混合就没有这么简单了。透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物
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2024-09-02 12:52:16
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1 前言 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 渲染管线 了解 Unity3D 渲染流程。 OpenGL 1.x 为固定管线,2.x 之后才支持可编程管线,Unity3D 固定管线着色器使用 ShaderLab 语言实现。ShaderLab 是 Unity Shader 的服务语言,是基于命令的语言。 每个游戏
2010年风靡全球的“水果忍者”游戏,想必大家肯定都玩过吧?(没玩过也没关系啦~)在游戏当中,画面里会随机地弹射出一系列的水果与炸弹,玩家尽可能砍掉所有的水果而避免砍中炸弹,就可以完成游戏规定的任务。如果玩家可以一刀砍下画面当中一连串的水果,则会有额外的奖励,如图1所示 图 1现在假如你是“水果忍者”游戏的玩家,你要做的一件事情就是,将画面当中的水果一刀砍下。这个问题看上去有些复杂,让我们把问题简
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2024-02-26 13:09:16
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目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Blending clips混合剪辑混合可以平滑过渡同一轨道上的两个Animation、Audio、Playable剪辑。混合两个剪辑,选择Mix的剪辑编辑模式,并调整剪辑的位置,或裁剪的位置,让剪辑与附近的剪辑有重叠。下图的混合处理中,第一个剪辑即将淡出的,第二个是淡入的。在淡
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2024-10-29 09:03:20
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博主 taecg前言Shader,中文名为着色器,对很多开发者来说它是一个神秘的存在,想学但是又不知道如何去学,或者学了一段时间发现Get不到它的点,始终感觉游离在外,无法开窍。那么本专栏(Unity技术美术)在前几篇介绍了美术资源标准后,打算接下来花一些篇章来讲下如何从零基础入门Shader,目的在于让初学Shader的程序或者美术可以快速进入这个丰富多彩的世界。什么是Shader虽然上面有简单
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2024-04-16 13:54:17
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1: 状态转换 :是在规定时间,或者某一条件下:从一个动作过渡到另一个动作,在两个不同的动作过渡用这个会比较有好的过渡效果。 2. BlendTree 混合树: 一般混合两个相似的动作,它们可以通过控制权重来决定混合程度。 混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree.
2.双击新建的混合树:
3.右击添
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2024-05-23 21:44:57
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一、简介LeanTouch 和 LeanTouch+ 是针对移动触摸设备的输入解决方案。它们提供了一套简单易用的 API,用于处理移动设备上的触摸输入,并且支持各种手势,如拖动、缩放、旋转等。主要特点和功能:支持多平台: LeanTouch 和 LeanTouch+ 可以在 iOS、Android、Windows 和 macOS 等各种平台上使用。简单易用: 这两个插件提供了简洁易懂的 API,使
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2024-08-03 12:55:10
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function Animation(list) {
this.box = document.getElementById(list.id);
this.size = list.size;
this.url = list.url;
this.init() // Animation.prototype中的init(),初始化一些值
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2023-06-30 10:48:50
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//构建 编辑 Preferences(优先预设) 版本控制
-----------------------------构建--------------------------------
构建:创建空白应用程序副本?
他将在 构建设置中的场景列表中工作 并将它们放到应用程序包中如果有测试用的脚本 并不想在最终游戏中发布他 那就用EditorOnly只在编辑游戏的时候用。
当下一关出现时,上一关的
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2024-07-03 06:38:43
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Blend Tree-动画混合树作用:将多个动画融合在一起,按条件触发。创建混合树:在动画状态机中:右键->Create->Blend Tree双击进入混合树,看右边的属性Blend Type:混合的类型,三种类型1D:一维混合 需要一个参数 (下面)2D:两个参数自由混合:多个参数1).通过1D混合融合人物的Idle、Walk、Run动作首先创建一个过渡条件Fl
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2024-03-27 18:19:06
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Photoshop 7.0的图层混合选项中增添了“线性加深”模式、“线性减淡”模式、“亮光”模式、“线性光”模式和“点光”模式,这样在制作一些效果时更为方便。 这里我们便以中文版Photoshop 7.0为例来介绍一下Photoshop “图层混合模式”,除了新增的少许混合模式,其他混合模式和低版本的Photoshop是一样的。我们将同时给出中英文关键词,以方便使用英文版Photosh
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2023-07-24 17:33:02
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spine动画融合与动画叠加一.动画融合setMix1.概述:两个动作之间的平滑过渡参数duration为需要多少时间从fromAnimation过渡到toAnimation,过渡时间为动画重叠时间。下图为动作切换时的情况(setAnimation),左红线为切换动作时刻,两个红线之间为动作切换时间,这之间动画播放为A与B的混合,A和B所占的权重是不断变化的,从A占的权重从100到0,B占的权重从
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2023-12-20 15:21:23
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一.BlendTree混合树的使用1.放入一组动画,成为类似的动画片段,相当于一个动画合成器2.BlendType 1D 一维模式2D simple DirectionalAnimator aniChan;
// Use this for initialization
void Start () {
aniChan = GetComponent<An
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2024-05-02 09:12:29
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Unity在中土大陆的大肆推广能从广泛的中文翻译资料中看出。所以,手册才是王道。游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合。最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜。重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree)。虽然两者都用于创建平滑动画,但是它们用于不同类型的情况。 转换 (Trans
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2024-05-20 15:09:05
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