测试模型为网上随便下的,测试仅用两套模型来演示 这里注意下单位,我这里显示是米制,为了迎合
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2024-10-10 11:01:41
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最近在忙一个项目,项目中遇到角色动画。虽然以前上学的时候学过,但是工作这几年,因为用到的时候比较少,基本上都还给了老师。话虽说还给了老师,但是项目中遇到了,还是要迎难而上的。(不上也没办法,谁让你人穷呢?)于是翻找各种武林秘籍,终于被我找了江湖上早已失传的一键生成术。(其实吧,就是一个网站。) 这个网站从骨骼绑定到动作库导入都是自动的。很简单,动作也挺丰富的。那么想要得到这本绝技。(欲
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2024-05-20 12:27:45
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【注意事项】首先我们要了解Flash骨骼工具使用的注意事项: 1. 只能对元件(元件内部可嵌套组、元件、图形)和Flash绘制的图形进行骨骼添加; 2. 不能对组以及组中的物体(包括元件和图形)进行骨骼添加 3. 骨骼链只能在元件之间或者所选图形内进行绘制 4. 当将物体进行骨骼连接后,相应的物体将会转移至“骨架层”中,且其变形轴心将成为骨骼的关节点 5
3DMax方面所涉及的专业知识: (1)一下的关于3DMax中对于人物的设计和操作均需要在对3DMax基础知识熟练掌握的情况下进行的。(2)骨骼架
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2024-05-09 21:43:08
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本篇记录在unity开发过程中的优化项。不定时更新。1,骨骼动画选项:----------------------------------------------------------------------------------------------首先我们先理解一下Unity里面的“骨骼动画”。它的概念很贴近现实中的“骨骼”的含义:常见的模型被分解为两个部分:骨骼Bones
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2024-04-24 21:39:56
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Dynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形变的物
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2024-08-15 17:54:33
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文章目录模型检查绑定搭建骨架蒙皮矫正权重动画Idle动画Hold动画Attack动画关于网格丢失的修复 模型检查一般游戏开发流程中,绑定师或者动画师从建模师手里拿到模型以后模型一般先要对模型进行检查,主要看一下模型是否符合预先设计的要求,本例中我们要把模型的原点放到花盆的底部并且把模型的位置缩放旋转等数据归零,避免后期动画出现不必要的麻烦。绑定搭建骨架切换到右视图,在物体模式下新建一个单段骨骼,
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2024-04-26 20:41:58
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制作(cooking)当你写自己的节点,这个过程一定程度上取决于你的网络类型的写作,落实代码——提供操作函数利用定义的参数来控制它的运作是必须的。通常你将从网络类型的根(比如SOP_Node或DOP_Node)划出子类,然后依赖它的父类,你需要重写相应的虚拟函数为你的节点来执行特定的操作。比如,SOP_Node子类将覆盖SOP_Node::cookMySop().一些自定义操作符的例子都装备了工具
一:判断Blender是否适合自己搜索外网教程,Sebastian Lague大神录制有Unity中制作RPG游戏等一系列开源的视频教程,其中有用到Blender建立低面数角色、衣服、武器等模型,制作了走、跑、攻击等简单动画。个人认为这是最好的入门教程。B站上有别人搬运的。还有个展UV的教程,不过搬运得不完全。 其他还有几分钟内做个低模并绑定骨骼的快餐式教程,很容易搜到,零基础就可以看。 观看这些
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2024-09-02 09:40:59
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文章目录问题Rigify的模块化实现BasicHuman Meta-Rig模块分解解决办法小结 问题前两天有朋友说使用Rigify时,当移动了某些骨骼后,再生成最终绑定时会报如下错误RIGIFY ERROR: Bone 'spine.004': Cannot connect chain - bone position is disjoint.Incorrect armature for type
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2024-04-21 16:02:32
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Blender在Windows下,可以在官方直接下载免安装的版本,下载解压缩就能用。在Linux下稍微麻烦一点点。如下3步安装的blender不一定是最新版本,且安装完成后发现设置中文会变为方块。这是精简版,中文被精简掉了。若仅使用英文环境,这样就可以用了。1.sudo add-apt-repository ppa:irie/blender2.sudo apt-get update3.sudo a
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2024-06-17 04:46:57
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游戏的换装,一般分为3种.换材质,骨骼挂接,共享骨骼.用的比较多的是骨骼挂接和共享骨骼.1.骨骼挂接没有动作的骨骼挂接,适合武器.有动作的骨骼挂接,适合坐骑.2.共享骨骼共享骨骼,适合身体部件.主模型(身体)包含整个骨骼,部件模型只包含自己部分的骨骼,应用的时候,部件模型的骨骼共享主模型的骨骼.这样的话,只需要播放主模型的动画,部件会跟着动.Unity的换装呢,你要百度一下,能搜出一堆文章,方法
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2024-07-04 09:47:20
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创建一段手部骨骼,但是手部的骨骼是有是分五个手指的,而且手指分开的指缝也决定了这段骨骼需要旋转的角度,但是在创建骨骼和绑定骨骼当中,尽量不能修改他的旋转,但是位置信息是可以的。1、如果想要进行旋转那么最好要Ctrl+A,打开属性面板,修改当中的旋转信息。那么在手指的创建当中,人体骨骼衔接的补位,总是会有些许弯曲,那么我们在调节他的时候,也要尽量避免触犯第一个规则,2、如果想要进行例如弯曲的效果可以
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2024-10-13 09:23:22
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物体的关联运动我们都知道默认状态下,创建的物体间都是相互独立的,意味着一个物体的运动对另一个物体不会有影响。 要让物体间的运动相关联,我们第一个方法就是实现父子级的关联。 选中两个物体后,通过CTRL P,建立父子级关系(后选中的物体为父级)。 在父子级关系中,注意子级可以自主运动而不影响父级物体,父级的运动会带动子级进行保持相对位置关系的运动。 父子级关系同时具有传递性,形成链条式关联。 所以我
书接上文,上回说道,烘焙顶点的方法存在着两个缺陷以及一个致命弱点:信息密度低,顶点数往往要比骨骼节点数要大得多,导致烘焙出来的纹理尺寸大。无法复用,导致每模型每动作均需要烘焙。最重要的,做不到动画过渡(当然强行Lerp也可以,但肯定会有穿帮)。这些都是由于烘焙顶点是一种针对“现象”而非“原因”的技术。驱动顶点运动的是骨骼的运动,因此信息密度最大的方法应该针对骨骼动画的信息而运作。思路要把骨骼动画烘
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2024-04-23 15:27:30
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SkinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器。蒙皮是指将Mesh中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制。骨骼是皮肤网格内的不可见对象,它们影响移动,因此“皮肤(Mesh)”会...
原创
2022-11-29 20:15:38
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这篇文章开始展开介绍工程的组织方式和组件模块。首先从vulkan组件开始。大部分文章都是把官网例子重复一遍,或是罗列接口说明,根本不足以用在生产环境。注意,文章主要表述组件的功能和要点,和它们之间的关联配合,并不会大面积的罗列代码,如果想参考源码,可以直接拉取仓库查看。仓库:https://bitbucket.org/mm_longcheng/mm-vulkan我们的接口需要做到哪些功能: 1.v
【COM3D2Mod制作教程】第五章:实战!制作身体部分(下)有了上一章制作帽子的经验,此时做头发很多就不必再重复赘述了,但如果用完全一样的流程和方法,把头发做好后直接装扮就会导致游戏报错,这就是我之前说的,不同装扮的制作需求并不是一成不变的,所以本章就也就此开始。一. 制作头发Mod头发装扮的大部分制作流程和帽子的流程都是一样的,比如也要绑骨骼,写menu,设置mate、tex这些,但光这些还不
一、物体父子节点关系设置Ctrl+P对两个物体设置相互关系依次选择两个物体后选择的物体将会作为父节点按下Ctrl+P键选择Object两个物体将会形成父子节点的关系,并且中间有虚线连接 可以使用ALT+P清除节点关系二、游标移动到指定位置Shift+S有时候需要对物体的游标进行操作,比如在物体的左侧添加一个对象;选择左侧面按下Shift+S,选择Cursor to Selected,按下Shift
在一些ARPG类的游戏中,主角常常手里都会持有武器,使用武器对目标造成伤害,我在之前的学习过程中,看到有这样几类做法:
在主角的手部骨骼下面绑定一把武器,然后在主角施法时,通过自身的骨骼动画去带动武器的运动,这样可以达到挥砍攻击的效果。但是这样也会造成一些问题,如果武器是有自身的动画的,比如在《只狼》里面,主角的义手武器都是含有从小到大展开的动画的,那么如果单一的将武器直接绑定在人物模型下面,会造
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2024-05-20 23:48:51
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