1、回顾上篇Taro 项目拆分到多个分包,就是分别对A、B页面使用混合模式打包,步骤和把 Taro 项目作为一个完整分包一致。(Taro项目拆分到多个分包)2、发现问题A、B页面分别作为完整的分包,其中采用同一份状态的地方肯定不少,比如用户所属区域、用户token等,那么同步两个分包之间的状态就是重中之重的事情。3、分布情况项目各个包之间的关系以及状态分布大致情况如下: 很明显多个Taro分包之间
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2024-09-30 14:55:25
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记一次对egret性能优化 - drawcall , 先了解其渲染流程 和 合批 机制, 才能对症下药. 这里说的是 WebGL, 主要针对Texture合批 阅读之后发现其webgl渲染流程和 cocos 3.x 版本的渲染流程是极其相似的. 可以参考之前总结的cocos绘制流程 egret GitHub 源码: https://github.com/egret-labs/egret-core
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2024-05-11 08:49:33
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assets-bundle插件基于官方的分包策略。之前完成过另一款分包插件 subpackage-tools 项目上线一年,没有任何问题。该插件完全基于分包热更完成。现在插件商店已经看不到它了,插件的核心只是分离资源而已,真正需要在项目中使用,必须要自己完成分包热更的项目逻辑,所以一直没有出使用demo,被不少人诟病,汗颜!官方的分包加载已经基本可以用于原生环境,其中代码的分包在原生环境App启动
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2024-04-18 11:44:24
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Egret 小游戏分包 分包加载包大小的限制 目前微信小游戏分包大小有以下限制: 整个小游戏所有分包大小不超过 20M 单个分包不限制大小,主包不超过 4M 一般游戏稍微有点儿功能就突破4M,开发期间就要考虑资源的处理: 经验总结: (大项目: size > 50): 一般打包成App资源,可以一次 ...
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2021-07-16 18:41:00
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最近正在做一个微信小程序的前端,后面可能会持续的把遇到的问题以及相关的解决方案写成博客作为记录。 本次的任务是对微信小程序进行分包,本文会从三个问题出发以解释清楚小程序里“分包”这个概念什么是分包? 在软件开发中,包通常是指把相关代码、资源、文件组织在一起的一种形式。以便于程序的分发、部署以及应用。而微信小程序中的分
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2024-10-17 14:26:04
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一、微信分包加载微信分包加载教程 嘛,因为原来的4M太小了,满足不了小游戏内容的需求,现在提升到了8M。这8M可以分包加载,而不需要一次性加载8M。 如果是老版本,则分包加载不起作用,会一次加载8M内容,用户等待会比较久。 二、Egret的解决方案如何利用微信小游戏的分包加载机制突破4M代码包体积限制 三、官方Demo分析
上一章介绍了上拉加载下拉刷新的功能 这章谈谈搜索和本地缓存。主要功能有,点击搜索显示搜索输入框同时显示搜索历史记录,点击右侧搜索按钮搜索数据同时保存到搜索历史记录中,清除历史记录等功能。第一步,做一个搜索的输入框,可以利用weui-wxss框架中searchbar。没有weui-wxss 可以在 https://github.com/weui/weui-wxss 找到
随着小游戏的玩法越来越丰富,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,所以微信推出了小游戏分包加载这一个功能。所谓的分包加载,即把游戏内容按照一定的规则拆分成几个包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要的包我们称为【主包】,开发者可以在主包内触发其他分包的下载,从而把首次下载的耗时分散到游戏运行中。分包加载包大小限制目前小游戏分包大小有如下限制:整个小游戏所有包大小不超过8Ml单个分包/主包大小不能超
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2024-03-05 11:49:17
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由于在微信小游戏中,无法使用eui框架(即无法使用eui.Scroller).还好egret框架内提供了egret.ScrollView可以完美替代.一:申明及初始化private_scrollview:egret.ScrollView=null;this._scrollview=newegret.ScrollView();二:选择显示容器this._scrollview.setContent(t
原创
2018-06-21 15:39:02
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什么是Egret?Egret是一套HTML5游戏开发解决方案,产品包含Egret Engine,Egret Wing,EgretVS,Res Depot,Texture Merger,TS Conversion,Egret Feather,Egret Inspector,DragonBones,Lakeshore等。而核心产品是Egret Engine,是一个基于TypeScript语言开发的一
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2024-02-02 21:47:43
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开始页面的逻辑由于开始页面比较单调,只有一个开始游戏的按钮,所以我们只需要在按钮上添加一个事件监听即可具体逻辑就是当触摸事件发生时,我们将把 SceneGame 添加到舞台中,同时把 BeginScene 从舞台中移除SceneBegin.ts 代码如下:public beginBtn:eui.Button;
private init() {
// 这里的 once 其
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2024-04-15 18:07:10
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目录:一 创建第三方库二 TypeScript库三 JavaScript库四 第三方库制作在大型RPG中的实际应用 参考:第三方库的使用方法目标:本文目的是将现有游戏的框架制作成第三方库,减少编译时间。不想让别人看到源码,降低可读性。 一 创建第三方库在任意文件夹,我这里创建个test文件夹,shift+右键,打开命令行窗口,输入egret create_lib demo&nb
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2024-04-25 19:09:48
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Egret使用-------------------------------------------------------1.添加模块后编译项目比如在egretProperties.json中添加res(资源加载)模块后需要编译引擎。但是我没在wing里找到编译引擎按钮,Win + R 输入cmd打开命令行,输入egret build -e进行编译。 2.egret最佳开发流程3.Eg
# 如何使用 Egret 开发 iOS 应用的初学者指南
Egret 是一个强大的 HTML5 游戏引擎,允许开发者使用 TypeScript 和 JavaScript 开发游戏和移动应用。本文将指引你如何将 Egret 应用导出到 iOS。以下是整个过程的步骤和详细说明。
## 流程概览
下面的表格展示了将 Egret 应用导出到 iOS 的步骤:
| 步骤 | 描述 |
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一说起“深度学习”,自然就联想到它非常显著的特点“深、深、深”,通过很深层次的网络实现准确率非常高的图像识别、语音识别等能力。因此,我们自然很容易就想到:深的网络一般会比浅的网络效果好,如果要进一步地提升模型的准确率,最直接的方法就是把网络设计得越深越好,这样模型的准确率也就会越来越准确。那现实是这样吗?先看几个经典的图像识别深度学习模型:这几个模型都是在世界顶级比赛中获奖的著名模型,然而,一看这
端通过浏览器发出第一次请求某一个URL时,根据 HTTP 协议的规定,浏览器会向服务器传送报头(Http Request Header),服务器端响应同时记录相关属性标记(Http Reponse Header),服务器端的返回状态会是200,格式类似如下:1. HTTP/1.1 200 OK
2. Date: Tue, 03 Mar 2012 04:58:40 GMT
3. Content-Ty
最近在做一个场景动画,有一个欢迎界面和一个主动画界面,两个界面之间的连接通过一个进度条来完成,当进度条完成,提供通往主动画的按钮。
画面会从一个个的场景移动过去,用户可通过点击抽奖、查看气泡商铺等进行交互,同时可拖动画面,前移或后退。该项目中,出了主动画,还有人物场景对话的动画等,性能的优化、用户的体验变得尤为重要,这里总结一下在开发过程中使用的一些性能
C#基于EF架构生产管理糸统源码一、前言随着数字化时代的到来,各种类型的管理系统也得以迅速发展。生产管理系统也是其中之一,它是企业生产运营的重要一环。C#作为目前广泛应用的一种编程语言,结合EF(Entity Framework)架构,可以实现高效的生产管理系统。本文将详细介绍C#基于EF架构开发生产管理系统的流程和源码实现。二、生产管理系统的架构设计生产管理系统的主要功能是对企业制造生产线进行管
egret 是啥egret 是一个用来帮你开发 H5 游戏的利器。也许你曾经用原生 js 写过一些小游戏,但是效率极低;也曾用 createjs 写过,但复杂起来也是力不从心,这时我们就需要学会用高级点的工具?(egret)。它的出现极大释放了你的双手,能帮助你更好更快的开发一款小游戏(谁用谁知道?)。这里就不与其他游戏引擎作比较了,这东西就好比 react 和 vue,选哪一个没关系,你能熟练使
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2024-03-20 16:47:46
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深入懂得使用egret.WebSocket时间 2015-08-05 14:32:15 &nbs
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精选
2015-10-31 15:55:51
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