Descriptionn辆车在一条数轴上,车的编号为1到n。编号为i的车坐标为a[i]
原创
2022-12-26 18:28:23
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题目大意:题目链接:https://jzoj...
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2019-04-05 09:18:00
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不想当将军的士兵不是好士兵,这是我目前最烦的一句话,如今是一个被利欲薰黑了的世界,虽然人人有事做,却不见得事事有人做,不管你走到哪,听到的都是所谓的“个人发展”,对于一个文化群体大学生以及高科技行业的求职者而言,他们挂在嘴边的就是所谓的职业规划,这个让人不那么爽的词反而成了大多数人的求职筹码,不是吗? 如果你想进入一个有发展前途的行业,那么几乎都要被问及你的职业
原创
2012-02-26 17:10:00
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题目大意:题目链接:https://jzoj...
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2019-04-05 09:18:00
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思路:动态规划 #include <vector> #include <numeric> using namespace std; class Solution { public: int lastStoneWeightII(vector<int> &nums) { int sum = accumu ...
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2021-09-15 05:02:00
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先还是大体说一下这个程序的原理吧(正方体与球体之间)。 (1)建立相关对象:正方体,3个球体以及为它们铺上纹理 (2)分别为每个对象设定碰撞模式,方法为setCollisionMode(int mode),3个球体为COLLISION_CHECK_OTHERS,cube为COLLISION_CHECK_SELF (3)将其添加到world对象中,及处理必要的Camera参数 (4)在onDrawF
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2023-08-25 10:23:02
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在直角坐标系,在左下角的一张台球桌(0,0),在右上角(L,W)矩形。有球体的中心(x,y)。半径R在台球桌圆形母球(在整个球台球桌)。接收碰撞后,沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生全然弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 假设球的速率为v,s个时间单位之后球心在什么地方? 输入输入文件最多包括25组測试数
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2023-06-08 15:25:49
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//碰撞函数
function pz(obj1,obj2){
//获取obj1 的上下 左右四个边的数据
T1 = obj1.offsetTop;
B1 = obj1.offsetTop + obj1.offsetHeight;
L1 = obj1.offsetLeft;
R1 = obj1.offsetLeft + obj1.offsetWidth;
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2023-06-08 15:07:06
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x2 矩形view x * @param y2 矩形view y * @param w 矩形view 宽
原创
2022-12-06 06:25:16
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拿破仑有句话说的好:不想当将军的士兵不是好士兵!
很多人都听说过,也有很多人想过,但却只有极少数的人是做到,因此成功者居少。
随着年龄的增长,越来越多的IT从业人员,对于将来的职业规划,更多的就是侧重技术/项目管理类的工作转变。首先,你要弄清项目经理所面临的问题、机会和期望,明白项目团队将会有冲突,弄清谁是利益的关系者,明白判断项目成功的四个标准:预算、进度、效绩标准和客户满意
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原创
2008-08-29 10:45:09
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还在为上下班打不到车而焦急?经常因为错过刚驶过的空的而遗憾?试试这款iPho
原创
2023-05-03 11:20:30
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一、碰撞(Collision)1.基本概念:
碰撞,一般是指两个或两个以上物体在运动中相互靠近,或发生接触时,在相对较短的时间内发生强烈相互作用的过程。碰撞会使两个物体或其中的一个物体的运动状态发生明显的变化。碰撞过程一般都非常复杂,难于对过程进行仔细分析。但由于我们通常只需要了解物体在碰撞前后运动状态的变化,而对发生碰撞的物体系来说,外力的作用又往往可以忽略,因而可以利用动量、角动量以
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2023-12-15 18:58:28
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思路 什么是hash?常见的实现又什么?什么是hash碰撞?怎么衡量一个hash函数的好坏?常见的hash碰撞解决方案有哪些?HashMap or HashTable的hash方法基本原理是什么?jdk7/8中HashMap碰撞解决方案的差异?为什么?
概念 任意长度的输入通过散列算法,变换成固定长度的输出,称散列值。
常见的Hash函数
静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
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2024-03-05 08:19:44
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Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用的方法,一种是使用碰撞器和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下的OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置的情况
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2024-06-27 18:13:42
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1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
采用曲线边缘法对船舶子轨迹分段对于子轨迹分段,论文“一种顾及时间特征的船舶轨迹DBSCAN聚类算法”采用了通过OD(Origin-Destination)、SP(Stay-Point)、TF(Trajectory Feature)进行分段,其中OD是轨迹的首尾点,SP是停泊点,TF通过曲线边缘检测法得到曲线边缘检测法:1)假如给定一组船舶轨迹,轨迹集合D(P1(x1,y1), P2(x2,y2),
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2024-07-10 11:49:06
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游戏碰撞的大致可以分为这几种类 1.主角与边界的碰撞,限制主角不能走出手机屏幕外。2.主角与物理层的碰撞,与地图中的房子 桌子 椅子等等。3.主角与游戏人物之间的碰撞,这里指NPC等。4.主角与脚本框发生的碰撞,例如走进房间出线一段剧情对话等等。由此可见游戏中的碰撞主要是 可以分为1.点与矩形之间的碰撞2.矩形与矩形之间的碰撞3.圆形与圆形之间的碰撞4.圆形与矩形之间的碰撞&n
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2023-07-28 19:51:26
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