论文Fast Segmentation of 3D Point Clouds: A Paradigm on LiDAR Data for Autonomous Vehicle Applicationsgithubhttps://github.com/VincentCheungM/Run_based_segmentation不需要ROS的版本https://github.com/suyu
原创
2023-03-06 03:13:24
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# 使用Python进行点云地面分割
随着三维扫描技术的发展,点云数据的生成变得越来越普遍,尤其是在地理信息系统(GIS)、建筑信息建模(BIM)和自动驾驶等领域。点云数据包含了对象的空间信息,而地面分割则是处理点云数据时的重要一步,能够帮助我们从混合数据中提取出地面点。
在这篇文章中,我们将介绍如何使用Python进行点云数据的地面分割,并通过代码示例来演示具体操作。
## 1. 什么是点
PCL是一个开源的点云处理库,是在吸收了前人点云相关研究基础上建立起来的大型跨平台开源C++编程库,它实现了大量点云相关的通用算法和高效数据结构,包含点云获取、滤波、分割、配准、检索、特征提取、识别、追踪、曲面重建、可视化等大量开源代码。支持多种操作系统平台,可在Windows、Linux、Android、Mac OS X、部分嵌入式实时系统上运行。
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2022-12-29 17:32:50
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# Python点云分割去除地面点的实现指南
在计算机视觉和机器人领域,点云数据是很常见的。点云是由许多个三维点组成的集合,常用于描述三维空间中的物体。处理点云的一个重要任务是地面点的分割。去除地面点有助于我们更好地分析和识别其他对象。本文将详细介绍如何使用Python实现“点云分割去除地面点”的过程。
## 实现流程
处理点云数据的流程如下表所示:
| 步骤 | 描述 |
|------
# Python 点云分割地面和树的基础知识
在近年来的计算机视觉和机器人技术中,点云数据处理变得越来越重要。点云是由许多三维坐标点组成的数据结构,常用于环境建模、物体识别和场景理解等任务。特别是在森林或城市环境中,分割地面和树木的信息对许多应用,如自动驾驶、农业管理等,都具有重要意义。本文将介绍如何使用 Python 对点云数据进行地面和树木分割,并提供相应的代码示例。
## 工作流程
我
# 使用Python进行地面点云分割
随着激光雷达技术的发展,点云数据在自动驾驶、机器人导航等领域得到了越来越广泛的应用。点云分割作为处理点云数据的重要步骤,可以将地面点与非地面点进行有效区分,为后续的分析与处理提供基础。本文将介绍如何使用Python实现地面点云的分割,并提供示例代码。
## 什么是点云?
点云是由大量三维坐标点(x, y, z)组成的数据集合,通常用于表示物体的形状和结构
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Unity曲面细分制作雪地效果 大家好,我是阿赵。 上一篇介绍了曲面细分着色器的基本用法和思路,这一篇在曲面细分的基础上,制作地面凹陷的轨迹效果。 一、思路分析 这次需要达到的效果是这样的: 从效果上看,这个凹陷在地面下的轨迹,里面有法线变化的效果,然后地表模型也是真实的发生了凹陷变化。所以其实就是之前说到的法线混合轨迹和曲面细分的综合应用。 曲面细分的等级实际上
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2024-06-18 08:26:58
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文章导读 采用传统的点云处理算法做障碍物检测有一个重要的环节就是地面分割,本文介绍各种常用的地面分割方法,并通过实际测试分析其场景的不适应性,最后推荐几种开源的分割算法供大家尝试。1为什么要做地面分割采用激光雷达做低层次感知的障碍物检测任务,考虑硬件性能,开发周期,数据成本等问题,可以采样传统的点云处理算法进行障碍物的分割、拟合、跟踪。在这个过程中使用聚类算法进行障碍物分割,而聚类算法依据点之间的
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2022-10-11 22:50:46
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****完整代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/RunTimeTerrainEditor,里面有一个TerrainModilfyDemo的场景,我做了一个简单的UI用来测试,工程版本目前使用的是2019.2,但2018.3之后的版本应该都没问题,但Unity貌似不支持从2019回滚到2018,需要新建工程后将资源复制过去。
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2024-05-05 19:24:42
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Unity实现陶艺之路陶艺制作,如下图:最近接到了某历史博物馆的一个小项目,其中之一是允许游客利用触控屏模拟陶艺的制作。 经过两天的研究,将制作工程记录和总结如下:程序总体流程:根据精细程度等需要动态生成模型根据用户操作动态调整模型顶点平滑接缝处的法线一、动态生成动态生成有很多种方式,为了性能考虑,除了必要的接缝(UV展开),这里尽量使用了共享顶点的方式,原因是:第一,可大幅度降低顶点数量,后期需
我是木偶心没 关于unreal的地形以及基本的材质,之前各大佬已经很详细的介绍过,大都主要基于基本的地形创建分层材质。现在设想,如果我们做好了一片草地,后面还想用工具刷出带有一定坡度的小山,而实际上刷的时候如果坡度达到一定的值,泥土和草是会剥落露出里面的岩石的,所以我们就可以用高级一点的地形材质来根据斜率的变化自动加载不同的材质。首先,我们随便新建一个landscape,任意大小。然后
计算公式基本光照模型中漫反射部分的计算公式:Cdiffuse=(Clightmdiffuse)∗max(0,n^∗l^)Clightmdiffusen^l^为防止点积结果为负值,需要使用max操作,保证结果在(0,1)内。逐顶点实现以下是漫反射部分计算的Shader(逐顶点实现):// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_World
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2024-06-18 14:36:49
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1、首先确定使用的数据:dem(数字高程模型)、遥感影像Dem:通过有限的地形高程数据实现对地面地形的数字化模拟(即地形表面形态的数字化表达),它是用一组有序数值阵列形式表示地面高程的一种实体地面模型。 这里数据下载网址为:http://www.gscloud.cn/ 注:这里只能下载30米分辨率的遥感影像,分辨率太低,如果只是针对某个桥梁周边的地表环境,数据的精度不够。下载后如下: 遥感影像下载
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2024-05-13 11:20:49
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本讲进行Unity的第二个案例练习,预计10个小时,会同时更新博客。熟悉Unity的一些简单操作。1 搭建环境1.1 设计地面首先,创建20x20一个平面,平面Plane默认是10x10的,所以平面Scale的x和z轴的值设为2 接着,为地面添加材料和颜色1.2 设计墙体和砖块 设计的墙体和砖块如上图所示。砖块采用预制体设计(Ctrl+D可以复制物体),Ctrl+鼠标左键可以控制物体进行步移(Ed
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2024-04-11 10:43:26
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话题RPGMaker是我小时候很喜欢玩的游戏制作工具,其中最让我感到神奇的是绘制地图时地面纹理的拼接: 看起来不管我怎么画,图中【水】和【地面】边缘的衔接都是自然的。 不过,RPGMaker本身是一个轻量级的二维游戏制作工具,达成这个效果的方式一定只是简单的贴图拼接。我现在想要研究一下这个拼接的方式是什么。研究我在项目目录的\img\tilesets\发现了所有地图tile的贴图,这种能自动拼接的
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2024-07-18 18:57:27
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这里素材全是网上找的。 教程看这里:[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(九) 角色初始设定一、模型设置:1.首先设置模型的动作无限循环。不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去的样子。1.1.点选模型的动作文件。1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”。1.3.勾上“Loop Time”。&nbs
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2024-08-31 11:08:33
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基于ROS的通过计算夹角实现点云中的地面部分提取一、理论基础首先将整个点云中的地面部分提取出来,这能有效减少点云数量,减少后面的聚类开销。采用激光扫描到障碍物和地面的夹角不同的原理进行提取,具体如下: 激光扫描到地面点障碍物点判断示意图情况下所示:激光未扫描到障碍物地面点时候,θ角很小(地面有一点坡道),甚至为0(平坦地面),激光未扫描到地面障碍物点示意图如下:两个相邻激光线扫射到的点两个点P1、
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2023-11-29 16:13:29
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一、算法原理 聚类(Clustering)是一种典型的非监督机器学习任务,用于将无标签的输入数据按照一定的特征来区分为不同的类别。与分类(Classification)相比,其不会生成有意义的类别标签。 比如根据
地理坐标系和大地坐标系(转载)2009-02-13 11:34地理坐标:为球面坐标。 参考平面地是 椭球面。坐标单位:经纬度大地坐标:为平面坐标。参考平面地是 水平面 坐标单位:米、千米等。地理坐标转换到大地坐标的过程可理解为投影。 (投影:将不规则的地球曲面转换为平面)在ArcGIS中预定义了两套坐标系:地理坐标
表面着色器与顶点/片元区别CG代码是直接而且必须写在subshader块中,unity会在背后生成多个Pass, CG中定义表面着色器的具体代码结构两个结构体、编译指令工作原理1.surfaceFunc它将您需要的所有 UV 或数据作为输入,并填充输出结构 SurfaceOutput 2.表面着色器编译器随后计算出需要的输入、填充的输出等等,并生成实际的顶点和像素着色器以及渲染通道来处理前向和延迟