Unity 3D脚本使用系列: Transform基本类 transform是每一个GameObject必须拥有的一个组件,用来管理所在GameObject对象的坐标位置、旋转角度和大小缩放。 目录 Unity 3D脚本使用系列: Transform基本类 目录 1. transform类的实例
转载 2024-04-02 00:02:36
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英文原文:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects/pickups-drops-and-child-objects  经常出现的问题是,如何处理作为玩家预制件的对象,所有的客户端都需要知道并同步,比如哪种武器被装备了,拾取联网的场景对象,以及玩家将对象丢入场景。Mirror不能支持对象层次结构中的多个网络身份组件。由
转载 2024-03-31 22:40:53
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一、什么是Transform? 场景中的每一个物体都有一个Transform,用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放,存在层级关系(父级和级)。二、常用变量与属性(位置)1.位置position:世界坐标localposition:相对坐标(父物体就是世界,相对于父物体的坐标)private void OnGUI() { //世界坐标 GUILay
转载 2024-04-13 17:01:45
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父子物体  当一个游戏物体拖到另一个游戏物体的下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。  父物体发生Transform变化的时候,物体跟随一起变化,但是物体发生变化的时候,父物体不动。  一个父物体可以有多个子物体,但是一个物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层的叫做根物体。  物体的坐标(Positi
转载 2024-03-28 23:31:52
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首先在网上找一张棋盘的图片(16x16),导入unity,图片类型设置为Sprite(2D and UI),作为背景;  新建 2D 物体  sprite   在Sprite Render 内的Sprite 中指定之前导入的图片。通过Scale调整背景的大小  使得边界落子位置能够处在一个较为工整的坐标位置。创建空物体 GameManag
IConvertGameObjectToEntity  制作转换系统(子类化 GameObjectConversionSystem)确实允许您处理转换世界中的所有事情。但是如果你想要每个类型的行为怎么办?每当它被转换时,就会发生一些事情。  Unity 有另一个内置转换系统,称为 ConvertGameObjectToEntitySystem。该系统将遍历从转换世界返回的所有游戏对象。然后使用 G
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1、飞船等场景的设置场景布局:把灯光放到合适的位置,摄像机拉到灯光上方,在scene里面新建一个quad作为背景,给它贴上材质图,把飞船player拖到场景中,调整位置,在飞船尾巴添加一个喷火特效。2、给飞船写一个飞行脚本Player.cs: public float speed = 5.0f; float moveH = Input.GetAxis("Horizontal"); float
引言:在游戏设计中,需要用到的物体都可以用编辑器放在场景中。但很多时候,无法事先创建所有需要的物体,如子弹、刷新的怪物之类。这些要么是根据玩家操作而随时创建,要么是根据游戏玩法在特定时刻创建,都无法事先确定它们在什么时候出现。而用脚本动态创建物体,即在游戏进行中创建物体,是一项基本技能,本文将详细讲解实现这一功能的基本方法一、预制预制就是一个物体的模版,在游戏开发中,一般将物体设为预制,详细见这篇
接着上一篇文章,继续我们的“吃丸子”小游戏1. 完善玩家选中我们创建的玩家(球体),为它添加上刚体组件(Rigidbody),刚体组件里有重力,阻力等等物理特性,这可以让我们玩家在游戏过程中遵循一定的物理规律。如果你不给玩家添加刚体组件,并且初始化的时候玩家有一个高度,那么它会漂浮在那个高度,不会遵循物理规律掉下来,这显然不是我们想要的结果。为了让玩家跟随AWSD键移动,我们需要给玩家添加一个脚本
using UnityEngine;using System.Collections;public class GiveParent : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // Use this for initialization void Start () { GameObject container = GameObjec
原创 2021-12-08 17:31:27
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参考资料:Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七)本文是上面链接文章的改进版本,解决问题有:一、兼容父物体有Renderer情况,具体在代码里面会大量注释解释二、解决上面链接源码的问题,如:父物体物体们相差非常大(1000以上)就不能一次性解决本章标题所说问题using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using Un
新手在使用unity做工业数字孪生的一些逻辑交互的问题,可能会有一些问题,欢迎大家指正!!1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒2. 在一个对象下的对象/节点使用了碰撞体,如果此物体(有刚体)收到碰撞事件,会冒泡传到有刚体(rigidbody)组件上去3.一个物体下子对象下有对象带碰撞盒,有的带触发器 1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒A— 1.碰撞盒组件 2.刚体组件 B
文章目录基本组件组件相关方法和变量变化组件Transform灯光组件摄像机组件模型网格组件控制组件键鼠交互刚体刚体碰撞刚体触发碰撞体物理材质 基本组件组件相关方法和变量gameObject:当前脚本所挂载的游戏物体//1、name:物体名称 Debug.Log(gameObject.name); //2、tag:物体标签 Debug.Log(gameObject.tag); //3、active
前言Blake老师有个朋友在腾讯某分部做技术总监,负责的工作中就包含面试招聘。那么,近水楼台先得月~Blake老师根据面试的问题,作出了以下解答,希望能帮到你顺利入职。01在游戏开发中,策划希望能方便地改游戏数值,游戏数据,能够灵活的编辑一些规则,并且希望在改数据时不用问程序,马上就能抛出效果,策划在改规则的时候也希望如此。规则一般体现在怪物AI等方面,数据一般提现在数值计算方面。如
Input类找到Edit下Project Setting中的Input * Input类(从上至下)  * name:轴的名称,用于游戏加载界面和脚本中  * descriptive name:描述名称,轴的正向按键的详细描述  * descriptive negative name:轴的反向按键的详细描述 * negative button:该按
先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档): -------------------------------------------------------- 1.场景切换: Application.LoadLevel("Level1") 2.读取场景时不移除物体: DontDestroyOnLoad(object)   //会保 留该物体的任何数据,包括坐标,可以
Unity代码编写自定义柏林噪音生成地形(可扩展)柏林噪音生成地形 代码很简单没有难度,自己看一下应该就能明白。 代码什么的还是可以进行二次补充像:自己进行探索一下就可以复用了。 OK 老规矩,直接上代码: 柏林噪音生成地形uusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; usin
1.获取和设置父对象对象在世界坐标系下的位置是加法运算:对象在世界坐标系下的位置 = 对象的位置 + 父对象的位置 对象在世界坐标系下的缩放是乘法运算:对象在世界坐标系下的位置 = 对象的位置 + 父对象的位置现有: Lesson9脚本中的代码:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity
对于动态加载,主要有两种方式:1.使用Resources.Load2.使用AssetBundle在游戏中,有一个很常见的情况:有多个场景,且一开始时场景中角色和摄像机的位置旋转是不同的。如果我们把角色都放在场景,然后打包,明显是不对的(会增加apk的体积),所以需要把角色和场景分开,放在不同的包中。这时就需要根据配置信息来放置角色和摄像机的位置了。生成配置文件:using UnityEngine;
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在UI功能开发实践中,列表UI容器是我们经常使用一种UI容器组件。这种组件就根据输入的数据集合生成对应数据项目。从显示的方向来说,一般就分为水平排布和垂直排布的列表容器两种。列表容器为了在有限的界面空间中显示全部的数据,都会搭配使用UGUI的ScrollRect和Mask组件,我们只需要上下滑动,就可以浏览所要呈现的信息。但是,在UGUI中有几条数据就生成对应条目数的数据视图项,未免有些太过于奢侈
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