前言这篇文章比较浅显,适合美术人员初学shader阅读,文章为追求通俗易懂,有意避开严谨的学术字眼。在学成后,需学者忘掉该文章的不严谨,切莫追究。近期还在编写中,未完待续。什么是shader略。网上有很多,不做叙述,不是重点。小例子理解shader流水线如果你拿着一块木头到雕刻车间,并把你的设计图纸输入进机器,那么过一会木头雕像就出来了。 如果你拿着“jpg”和“fbx”文件到显卡里,并把你的s
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2024-07-01 07:11:14
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前言: 上篇文章中我们大致解释了什么是Shader,以及使用哪些语言可以进行Shader程序的编写等,那我接下来要做的就是开始在Unity引擎的环境下,编写一些Shader并查看是否达到预想的效果。在Unity中定义了ShaderLab来组织Shader的内容,针对不同平台进行编译。一、第一个Shader:Shader "Custom/Firs
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2024-08-13 11:53:22
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简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制。1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders。选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序:(1)Unlit:仅使用
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2024-06-06 14:25:41
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前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果一、效果展示二、表面水纹叠加效果三、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个表面水纹叠加效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例
下面
这一章要点内容比较多。透明度测试与透明度混合透明度测试它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃,不做任何处理。否则就会按照普通不透明的物体的处理方式来处理它。它产生的效果是极端的,某个片元要么完全透明(看不见),要么完全不透明。透明度混合这种方法可以得到真正的半透明效果。他会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲
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2024-08-17 09:36:43
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渲染管线==>告诉GPU一堆数据==>得到二维图像应用程序阶段(CPU)==>几何阶段(顶点着色器函数在这段)==>光栅化阶段(GPU,片元着色器在这段)应用程序阶段:CPU将顶点信息(顶点坐标,纹理坐标,法线)==>组成一个图元==>告诉GPU几何阶段:主要工作==>变化三位顶点坐标==>到屏幕坐标中==>传给光栅化阶段几何阶段涉及空间:1.
Vertex and fragment shader examples顶点和片段着色器的例子这个页面将包含了顶点与片段程序的例子。介绍着色器的一些基础,可查看着色器教程:Part 1和Part 2。想用简单的方式来编写常规的材质着色器,可查看Surface Shaders。你可以下载下面已展示的例子 zipped Unity project相关项目。 (如果下载不了,或是下载很慢,可以点击(提取码
6.Texturing 6.1 The Texturing Pipeline注意以上步骤并不是所有的都必须实现.投影函数(projector function)将模型上的一点(-2.3,7.1,88.2)投影到二维空间的点(u,v),其中uv都是[0,1],映射函数(corresponder function)将投影值分量分别乘以图片的宽高,得到(81.92,74.24),舍弃掉小数得到
最近做多点查询,需要在项目中展示word excel ppt 和pdf 思路是转换为图片 多方查询,成功使用aspon完成,走了很多弯路,在此记录,方便后来人准备工作 将以下.dll导入unity的plugins文件夹 资源及完整项目可以通过文章结尾的链接免费下载word代码using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
us
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2024-08-12 20:41:42
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ShaderVariants(下文用shader变种描述)是unity中用来合并组织shader的一个方式之一,在shader中的使用类似宏定义。最近项目使用shader变种的时候发现了一些坑,所以做了如下实验和总结。其中前两节是基础部分,看官方文档也可以了解,只是通过实验来加强理解。第三节shader变种的打包是重点描述的,比较重要。一、生成shader变种机制为了做实验,制作shader如下:
默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式。如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图 在图片的Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片的压缩方式。 下图展示了不同平台可以使用的贴图格式 在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图的压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认的压缩格式即可。如果一些UI
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2023-10-08 11:28:03
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unity图形渲染前提MeshMesh FilterMesh Renderer基本属性Skinned Mesh Renderer基本属性 前提unity 中图形渲染组件主要有三种:网格过滤器(Mesh Filter)网格渲染器(Mesh Renderer)蒙皮网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)但是再学习前面三个组件之前,必须要了解 Mesh 组件。MeshMesh (网格
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2024-03-19 09:59:33
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笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便。渐变纹理这个比较简单,实际就是为了光照强弱表现更为直观化地控制。 本质还只是色彩纹理, 只需要将渐变纹理运用到漫反射光照控制上。Shader "Custom/Ramp Texture"{
Properties{
_Color ("Color tint", Color) = (1, 1, 1, 1
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2024-07-26 11:00:18
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使用方法:创建一个无实际用途的 Cube( 其他亦可),并设置为隐藏,重命名为:CenterMod。若使用调整功能请使用函数 MoveMod(模型名) 即可。using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class ControlCamera : MonoBehaviour
{
public stat
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2024-07-05 10:22:10
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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当然要先放 unity 官方的文档: U3D MANUAL为了不耽误大家时间,先写个人观点。如果是 Android,推荐 RGBA ETC2 4BITS,Quality 选择 Normal 就够了。如果是 iOS,推荐 RGBA 16BITS,Quality 选择 Best。当然,如果不带 Alpha 通道的图片,就不用选 RGBA 了,选择 RGB 就可以了。下面开始详细的解释:基本知识点:DX
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2023-12-23 18:41:50
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这篇文章是我看过关于unity中图片压缩方面最相信的了,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html虽然还是不能解决我现在的问题(我用的是NGUI,老板让我用下文说的有技术支持的方式来做)关于U3D贴图格式压缩 因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅 和讨论。 各种纹理
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2024-08-15 13:48:10
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编者按:在游戏开发中,有些事看似不起眼,实际上却影响很大,比如游戏资源的压缩,会影响到最终包体的大小,而包体过大可能会让手机内存小的玩家无法下载。在本文中,作者vian分析了Unity贴图压缩需要注意的地方,希望对大家有所帮助。01 为什么要做贴图压缩?在Unity下,为降低DC,通常都会做打包图集处理。我们基本用的一种是TexturePacker,还有就是使用UGUI下,Unity用的设置Pac
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2023-10-10 20:46:50
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一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*
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2023-10-27 11:14:15
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要学会如何优化Unity3D的贴图,首先要了解Unity3D图片上的各项设置大概是干嘛的,修改之后会导致什么样的变化。另外,贴图资源在Unity3D中占用的内存大小不等于文件本身的大小,而是与贴图资源的设置有关,不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。我在游戏开发中常用的图片格式就是jpg和png,jpg 格式是有损压缩 文件小 不支持透
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2023-11-28 23:41:25
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