转自:://.benmutou./blog/archives/491.Lua的堆栈和全局表我们来简单解释一下Lua的堆栈和全局表,堆栈大家应该会比较熟悉,它主要是用来让C++和Lua通信的,是的,它们并不认识对方,只能通过堆栈来沟通,就像写信一样。Lua的全局表又是什么呢?可以想...
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2014-05-04 15:15:00
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2015-07-16 18:45:00
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下载我们的Lua:这里笔者下载的是眼下最新版本号lua-5.2.3解压缩有例如以下文件夹文件:在mac系统下,能够直接使用make命令对Lua进行编译:使用终端进入Lua文件夹下:运行命令make macosx,对Lua開始编译编译完毕后,会在src文件夹下生成相应.o文件:主要生成了两个可运行文件,分别lua,luac进入命令行,运行./lua键入命令 sudo nano hello.lua。
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2015-07-10 10:59:00
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使用cocos2d-x lua架构,游戏中存在两种内存回收方式。1.cocos2d-x 本身内存回收PS:假设在lua在创建一个类,继承cocos2d-x的一个类A,则该A也遵循cocos2d-x的内存回收方式假设A没有被其它cocos2d-x的对象引用,或者调用retain()方法,则会被回收2....
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2014-10-15 13:34:00
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1. 安装: 在mac环境下,先要下载 lua解释器,参考了 文章:http://developer.51cto.com/art/201210/362313.htm 因为我是Lion的系统,所以选择的 http://code.google.com/p/r
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2013-09-27 21:23:00
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1.加入参考库watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvd2lzZG9tNjA1NzY4Mjky/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt=...
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2015-06-08 11:39:00
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1. 安装: 在mac环境下,先要下载 lua解释器,参考了 文章:http://developer.51cto.com/art/201210/362313.htm 因为我是Lion的系统,所以选择的 http://code.google.com/p/rudix/downloads/d
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2023-04-27 12:00:33
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配置lua开发环境:安装lua-5.2.3的步骤:1,首先下载最新版lua ,然后解压到你想解压到的位置 http://www.lua.org/ftp/2,运行终端,cd 进入该文件夹src目录下。3,在终端输入 make macosx 然后点击回车。4,cd 至根目录下(指你刚在下载文件的根目录),在终端输入make test 然后回车。正常出现 scr/lua -v
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2021-07-29 09:40:36
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http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/classes.html
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2012-09-07 08:32:30
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引用:://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7981427cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,
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2012-09-17 11:34:00
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引用:http://baike.baidu.com/view/6549902.htm官网:http://cocos2d-x.org/各游戏引擎:http://baike.baidu.com/wiki
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2012-03-30 15:21:00
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No.1 配置NDK环境
详见http://gejw0623.blog.51cto.com/4532274/958033
No.2 新建项目
选择 Add Native Support
将cocos2d-x的相关文件添加到jni
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2012-09-06 14:24:28
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Cocos2d-x 脚本语言Lua基本语法
前面一篇博客对Lua这门小巧的语言进行了简单的介绍。本篇博客来给大家略微讲一下Lua的语法。不会长篇累牍得把Lua的全部语法都讲一遍,这里通过下面几点来讲Lua语言的基础语法:
输出语句
变量定义及赋值
方法定义及调用
for迭代器的使用
--输出语句,"--"为Lua语言凝视
print("Hello Lua")
--输出"Hello Lu
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2015-12-11 13:02:00
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Lua脚本语言学习:--[[print(b);print(type("hello world"));print(type(4*4));print(type(print));print(type(true));print(type(nil));print(type(type(x)));--]]--[[print(type(a));a=10;
原创
2021-07-29 09:40:37
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首先,我们打开在cocos code IDE 里面新建的项目 在Src下我们新建3个场景分别为 GameScene MenuScene HelpScne。我们先在MenuScene里面先把我们定义的菜单界面搞出来 require "Cocos2d"--创建菜单界面local MenuScene=class("MenuScen",function() return
原创
2014-12-14 15:52:53
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转自:://blog..net/tangaowen/article/details/8878193//default language is local languageccLanguageType currentLanguageType = CCApplication::sharedApplication()->getCurrentLanguage();switch (currentLanguageType){ case kLanguageEnglish: language_ = "english"; b...
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2013-07-10 21:35:00
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http://www.bkjia.com/Androidjc/903815.html
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2021-07-29 09:58:30
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本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念导演导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演
原创
2022-05-14 13:10:24
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Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存使用纹理图集纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL
原创
2022-05-14 13:11:43
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移植步骤 :
1:ndk 环境搭建 linux环境
2:Android.mk文件的编写:
四个核心文件:
1):android/jni/Application.mk
2): android/jni/Android.mk
&n
原创
2012-05-02 15:55:21
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