整体上,性能由高到低: Unlit,仅为纹理,光线不产生效果VertexLitDiffuse 漫反射Normal Mapped 法线贴图Specular 高光Normal Mapped SpecularParallax Normal MappedParallax Normal Mapped Specular 另外,unity3d还内置有一些简化的用作移动平台的shader/着
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2024-07-09 11:09:02
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大家好,我是阿赵 这里来分享一个最近遇到的小问题。一、发现问题如果我们想将3D模型放在UI上,一个比较普遍的做法是: 用一个单独的摄像机,把3D模型拍下来,并转成RenderTexture,贴到RawImage上。 那么如果我们想获取3D模型在UI上的位置,该怎么做呢? 一般的步骤是: 1.通过Camera.WorldToScreenPoint把模型的世界坐标转换到相对于摄像机的屏幕坐标 2.通过
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2024-04-21 11:40:05
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漫反射漫反射根据就算位置不同分为逐顶点漫反射和逐像素漫反射。(1)在顶点着色器中计算。 此方法称为 逐顶点光照 或 高洛德着色(Gouraud shading), 在每个顶点上计算光照,然后在渲染图元内部进行线性插值,输出成像素颜色。而顶点数目通常会远小于像素数目,所以逐顶点光照的计算量往往更小(2)在片元着色器中计算。此方法称为 逐像素光照 或 Phong着色(Phong shading),以每
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2024-10-08 12:09:54
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在unity中我们经常会使用shader,但是从来没有深究过,最近在做项目时遇到相关问题,无从下手,决定系统学习一番,在此前提下把我学习的过程做一个记录。学习过程中参考了浅墨和风宇冲两位高人的博客,本文有不对的地方,还望指正。按照学习技术的习惯,在第一次接触shader时,我们首先会想这两个个问题,问题一:什么是shader,它能做什么?问题二:unity中shader使用的语言是什么?问题一:s
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2024-05-18 15:59:05
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1.Shader 常用语义1. POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
2. NORMAL:顶点法线,通常是float3类型
3. TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值
4. TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型,TEXCOORD0、TEXCOORD2···,第一套纹理,第二套纹理···
5. COL
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2024-04-07 10:01:44
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tex:create or load的时候 开显存
bindtex的时候把address送过去
shader 有两部分 compile之前和之后的 compile之前是比如hlsl 编完是二进制文件
createvs ps的时候是要用这个二进制文件的 这里应该就进memory了 显存 (如果创建时的类型和tex是一样的话 memory类型 应该是一样的 )
bindprogram肯定是com
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2018-05-07 11:30:00
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杨航最近在学Unity3D 本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色,以及如何利用Unity提供的Surface Shader来书写自定义Shader。一、从Shader开始 1、通过Assets->Create->Shader来创建一个默认的Shader,并取名“MyShader”。
Unity3D教程:3D角色的渲染 2、将MyShader打开即
简单说明为控制渲染过程提供一层抽象,避免许多繁琐配置;用ShaderLab编写,使用一些嵌套在{}的语义;定义了要显示材质所需的全部,不仅仅是着色器代码Unity Shader != Shader(在同一个Unity Shader中定义顶点和片元着色器代码)整体结构// 指定该shader名字
Shader "Unlit/Shader"
{
// 声明属性,方便以后调用
Prope
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2024-06-12 22:15:47
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文章目录一、前言二、实现步骤1 UGUI的Mask裁切2 使用独立摄像机渲染3D模型3 使用RenderTexture存储摄像机的渲染4 使用RawImage显示RenderTexture 一、前言游戏项目中,可能需要实现3D模型的裁切显示,比如让3D模型在一个圆形的裁切区域内显示,如下效果 原理就是使用RenderTexture保存摄像机的画面,然后再使用UGUI的Mask对RenderTex
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2024-02-25 13:15:59
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什么是RenderTexture?RenderTexture是unity定义的一种特殊的Texture类型,它连接着一个FrameBufferObject的存在于GPU端的Texture(Server-Side Texture)从上面对RenderTexture的解释我们了解到要先知道Texture和FrameBufferObject是什么什么是Texture?中文翻译叫纹理,先说一下一个纹理是如
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2024-06-09 08:30:57
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参考资料nvidia官网cg编程指南链接基本光照固定管道使用的基本光照计算公式 surfaceColor = emissive + ambient + diffuse + specular surfaceColor:最终颜色 emissive:自发光颜色 ambient:环境关颜色 diffuse:漫反射关颜色 specular:镜面高光颜色光照计算emissive = Ke ke:
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2024-06-24 14:45:16
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UV滚动Shader "Nafio/ScrollUV" { Properties { _Tex("T",2D) = "white" {} _SpeedV("SV",float) = 0 _SpeedU("SU",float) = 1 } SubShader { ...
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2017-01-10 14:05:00
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我们在整合美术资源到unity中,经常会遇到材质,也就是shader不理想,或者unity提供得常用材质解决不了我们当前需求,这种时候怎么办呢? 在早期游戏开发中,是需要懂得矩阵得程序员去单独编写shader得,这对于美术出身又不会代码得我们来说,门槛就比较高了。 但是,在现在这个插件化得时代,我们可以用专门编写shader得插件来制作shader。从19年开始,Ampify_Shader_Edi
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2024-03-04 17:10:44
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Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍一,纹理相关1.1 导入设置1.2 支持格式二,纹理类型2.1 纹理类型说明2.2 纹理尺寸大小三,所有支持的纹理压缩格式 一,纹理相关1.1 导入设置纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。通常,请遵循以下规则 :减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。 使用 2 的幂 (PO
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2024-03-22 06:26:25
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西昌.何雨锋步骤:1、在WM2中建立一个陆地,导出为obj。 WM2中建立一个mesh output节点。然后从Terrace中导出mesh和高度图,高度图负责在图形引擎中进行陆地的建立,而mesh则可以导入到3DSMAX中作为物体渲染。当然有人会问,为什么不用高度图在物理中进行物理陆地的建立呢?当然也可以,但是精度很难控制,特别是在放大了多倍之后,
css3D动画一、2D与3D坐标系?1.1 2D坐标系1.2 3D坐标系1.3 坐标原点二、启用3d空间,透视,旋转,平移2.1.x轴旋转:元素向屏幕里面翻转为正2.2.Y轴旋转:元素向屏幕里面翻转为正2.3.Z轴旋转:元素向屏幕里面翻转为正三、绘制正方体四、绘制长方体五、3D背面可见性backface-visibility六、案例地址(会持续更新) 一、2D与3D坐标系?坐标系是我们做动画中最
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2024-10-11 11:33:04
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纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标
Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文
## Unity Android Texture实现流程
### 1. 准备工作
在开始之前,你需要确保已经具备以下条件:
- 安装好Unity开发环境,版本在2018.4.20f1及以上
- 安装好Android开发环境,包括Java Development Kit(JDK)和Android Studio
### 2. 创建Unity项目
首先,你需要创建一个Unity项目。按照以下步
原创
2023-11-30 13:09:02
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目录一、转换的概念二、2D转换2.1 translate2.2 scale2.3 rotate2.4 变形原点三、3D转换 3.1 景深3.2 实现3d效果3.3 3D位移3.4 3D旋转一、转换的概念转换就是可以让元素进行位移,旋转,缩放等效果二、2D转换2.1 translate2d位移,根据X轴和Y轴位置从当前元素位置移动,例:transform: t