废话不多说,对 Excel 表的操作少不了要引入第三方库,首先我们需要引入 Excel.dll 和 ICSharpCode.SharpZipLib.dll,这两个类库在网上都能找到;然后我们还需要引入 System.Data.dll,这个类库在 Unity3D 的安装路径下的 Editor\Data\Mono\lib\mono\unity 文件夹
新建项目File -> New project -> 输入Project name -> Preate project导入飞机大战的unitypackage如果注册了Unity,可以从Unity的Asset store内搜索Space Shooter tutorial进行下载。 如果懒得上Asset store,也可以直接从以下链接获取飞机大战的unitypackage:项目pa
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2024-03-04 02:19:39
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AndroidStudio Export Jar For Unity环境:AndroidStudio 2.1.1 + Unity5.4.0f1大体步骤如下:创建AndroidStudio工程生成jar将jar导入Unity工程废话不多说,一步一步完成就好……创建AndroidStudio工程1.1 设置好名称、路径、包名。 1.2 选择SDK 1.3 选择 Empty Activity 1.4 不
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2024-09-11 20:01:08
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先创建HelloWorld项目,命令行下输入cocos new –p com.game.simple –l cpp –d F:\simple Game,引擎会为我们自动生成一个名为Game的项目,进入proj.win32文件夹用vs2012打开Game.sln,直接运行。第一次编译会需要较长时间,看到cocos2d-x HelloWorld就是运行成功了。
在开发游戏过程中我们不可避免的会遇到要给游戏数据配表的问题,(毕竟一个一个string写太累了啊喂!),而且配表还有利于数据的观察和策略性修改,也有利于游戏的维护与更新。这篇博客讲的是读取Excel表格数据,并且转化为Asset文件。它具有以下优点我们可以不用将Excel文件放到工程里,只需要生成一次Asset文件即可删除解决了项目打包成EXE文件无法读取Excel表格的问题解决了项目打包成安卓平
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2024-06-26 14:18:26
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MonoBehaviour.Update 更新 只要处于激活状态下的脚本,都会在每一帧里调用Update()函数,该函数也是最为常用的一个函数,用来更新逻辑。MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 该函数用于固定更新。在游戏运行的过程中,每一帧
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2024-03-26 16:26:39
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开发工具与关键技术:vs2015 MVC
作者:陈星宇
撰写时间:2019.5.1当我们学会新增时,都是一条一条数据的新增,当我们需要大量的数据时,我们不妨增加点新东西那就是导入功能,我们来讲一讲关于Excel表格数据导入的过程。 Excel表格导入,说到底还是一个文件上传的功能,将Excel表格这个文件夹上传到我们控制器的过程并进行处理,获取里面的数据。接下来我们详细的讲讲这个Excel表格导
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2024-02-10 10:04:29
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Xlua官方开源地址:
https://github.com/Tencent/xlua首先先说明下,因为我们的项目是比较旧的项目,所以当时并未使用任何热更技术,所有的代码都是用c#写的,导致到项目后期才忽然想使用热更就非常困难了。当时研究了不少热更框架发现大部分都无法再弥补过去的疏忽,直到出现了Xlua,作者宣称项目可以继续由C#编写,只有在热更修复的时候才是用lua,我觉得有戏就研究了下。根据
首先声明代码部分为c#语言为什么说是浅谈设计模式,因为我本人目前还未工作,今年下半年才会开始找工作,所以所有的关于设计模式的认知都是从一些书上和网上了解的。我自己认为,设计模式真的很精髓,不会设计模式的程序员算不上是个好程序员,但是这个东西不是那么好掌握的,没完整的参与开发过一些项目是很难有深刻的理解的。所以写这个专题不是说我参与过什么大的项目开发有很深的理解(并没有参与过),而是为了让自己巩固和
推荐开源项目:UChart - Unity中的高级图表库去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/1、项目介绍SpringGUI(已更名为UChart)是一个活跃的Unity3D图形界面组件库,由开发者sprinngd5211精心打造。这个项目致力于提供一套全面的解决方案,满足你在游戏或应用中对数据可视化的需求。从饼图到折线图,再到日历选择器,UChart囊括了多种常用的图形
今天把程序发布到服务器IIS后,运行发现一个问题,有的excel导入模板出现导入数据丢失,某列第一行是空白没有值,后面是数字类型的数据,导入时整列值后变成空白了。导入的方式是在客户机选择Excel导入模板,上传到服务器,在服务器上执行读取Excel,数据写入数据库。解决方案百度搜的如下:注册表修改内容如下:在HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Jet\4.0
================================================================== 花了近一个星期的每个晚上,试图将6轴陀螺仪姿态解算算法的每一步前因后果讲清楚,有概念引用,也有公式推导,约2万字,实属不易,转载请注明出处,看了感觉对您有帮助的,劳烦点个赞
关于Unity的代码编译当修改了C#代码,并且从喜欢的IDE切换到Unity之后,代码会自动编译,但是C#代码没有直接转化为机器码,相反,代码转换为中间语言CIL,他是本地代码上的一种抽象,这正是.NET支持多种语言的方式——每种语言都使用不同的编译器,但是他们都会转换成CIL,因为不管选择的语言是什么,最终的输出都是一样的; 在运行的时候,CIL通过Mono的虚拟机VM运行,VM是一种基础架构元
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2024-06-04 06:46:22
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一、什么是代码注入C#程序编译生成中间代码IL,为了实现问题修复和一些通用功能扩展,通常所使用的就是代码注入。xlua的热修复方案即采用了代码注入的方式,没有污染C#代码,也不需要提前埋点,十分方便。再比如这篇文章讲述了使用代码注入来做一些工具,:自动注入代码统计每个函数的执行效率以及内存分配方案代码注入需要借助一个注入工具,就是Mono.Cecil开发包,它可以让我们对编译好的DLL程序集进行I
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2024-08-25 22:48:53
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1、项目结构 js文件夹: 下载了ECharts之后,解压缩,如解压后的根目录是echarts-2.1.8,则到echarts-2.1.8\doc\example\www路径下,把里面的js文件夹直接复制粘贴到项目的 WebRoot根目录下即可echarts.jsp: 在WebRoot根目录下新建echarts.jspecharts.jsp 1
cloth组件属性: 布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit
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2024-04-17 05:51:35
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绘制调用批处理想要在屏幕上绘制一个物体,引擎必须向图形AP(比如OpenGL和Direct3D)发送一个Draw Call(绘制调用)。这些Draw Call通常会占用大量资源,图形API会对每一个Darw Call做重要的处理,这将引起CPU的性能开销。这主要是由于Draw Call间的状态切换引起的(比如切换到一个不同的材料),导致占用图形驱动的大量的资源来确认和转换。Unity使用以下两个技
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。
Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。
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2024-09-27 06:23:52
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导入Excel数据是Java开发中常见的需求之一,本文将为你详细介绍如何使用Java实现Excel导入数据的过程。首先,让我们来看一下整个流程:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 读取Excel文件 |
| 2 | 解析Excel数据 |
| 3 | 保存数据到数据库 |
接下来,我将逐步为你讲解每个步骤需要做的事情以及相应的代码:
### 步骤1:读取Ex
原创
2024-04-29 05:08:57
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概述因为项目要做广大世界那种水效果。想过用类似九宫格之类的来实现。但是CPU压力比较大。也试过用通过世界坐标采样河流数据贴图的方式,来不断刷新跟随摄像机的一个面片。理论上是可以的,但实际上,会有抖动的效果,初步分析的原因是世界坐标移动的位置要刚好等于偏移整数个采样的像素的距离才不会抖动。但是具体怎么改真是头疼。所以想采用一个最简单,也是有点蠢的方式,就是只使用一个面片。笼罩在整个世界地图上,并通过
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2024-05-05 22:27:13
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