Unity是微软P&P推出的一个开源的IoC框架。Unity之前的版本建立在一个称为ObjectBuild的组件上,熟悉EnterLib的读者,相信对ObjectBuild不会感到陌生。对于EnterLib 5.0之前的版本,ObjectBuild可以说是所有Application Block的基石。ObjectBuild提供一种扩展、可定制的对象创建方式,虽然微软官方没有将ObjectB
SRP Batcher是URP中非常重要的draw call优化方式。本篇介绍SRP Batcher的原理,使用条件,以及如何在自定义的URP Shader中支持SRP Batcher。SRP Batcher原理我们通常的draw call优化都是从减少draw call入手,其中有基于几何体合并的合批,包括静态batch和动态batch,都是讲不同的mesh合并成一个mesh,减少draw ca
 【Unity入门】创建第一个u3d项目    大家好,我是Lampard~~  欢迎来到Unity入门系列博客(一)写在前面    Halo大家好久不见,最近半年比较懒惰,一直都比较少更新(不过摆烂确实挺开心哈哈哈哈哈)。最近项目要转3D,引擎要从以前的cocos转向unity,关注我的小伙伴可能知道,我以前开发的一直是coc
前言在Unity3d工程中经常有需要将一些文件放到本地项目中,诸如json、txt、csv和xml等文件需要放到StreamingAssets和Resources文件夹目录下,在程序发布后这些文件基本是对用户可见的状态,造成信息泄露,甚至有不法分子会利用这些信息进行一定的破坏行为。在这种背景下是很有必要将本地的一些文件进行加密处理再存储,然后加载后进行解密,这就能规避本地文件带来的风险。而本文就是
/ Editor 与 Runtime 的EditorUtility.NaturalCompare类似的排序在对列表里的字符串进行排序时,当存在有自然数时,想要让之以自然数顺序进行排序,然而默认的排序是不支持自然数排序的,需要自己实现。排序方式对比如下:Alphabetic sort Natural numeric sort DOS (CMD prompt) style Windows
Unity4的Mecanim动画很早以前就有体验过,迟迟没有加到项目中有两个原因,今天写这篇博客来记录我在做的过程中遇到的一些问题。1.以前的代码代码量比较多,修改起来动的地方太多了。2.使用Mecanim动画,还得需要美术的动画做配合才行。在3.x中播放动画的时候使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。 1 animation.Play("name"); 2
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Leapmotion asset package包括在windows环境中使用leapmotion设备的插件。这个工具包包括了手的预制件,脚本和一些演示场景。从leap motion asset package下载leap motion asset package。需要注意,开发包unity4.0以上版本仅适用于windows系统,并需要orion beta服务。更早版本可用于mac和window
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1.首先打开unity,我这里的是unity5.2.3f1版本。不过基本功能界面,unity5都是一样的~ 3.确定之后进入unity主程序。 4.主程序中,它默认布局并不好,它把Game与Scene合并,然而很多时候例如开发UI设计的时候,需要修改一点东西,Game视窗就可以立刻显示出来。但如果两个视窗合并了,那就不能够很好的解决这一点。当然,对于新手
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Unity Animation--动画剪辑(创建动画)创建一个新的动画编辑创建新的动画剪辑 ,在场景中选择一个GameObject,然后打开“ 动画”窗口(顶部菜单:)“ 窗口” >“ 动画” >“ 动画”。如果GameObject 中尚未分配任何动画剪辑,“创建”按钮出现在“动画窗口”时间轴区域的中央创建新的动画剪辑)。单击
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最近因为要做各种UI控件,于是与UGUI杠上了。首当其冲的就是RectTransform,最坑爹的是,这货竟然不是UGUI框架的,代码竟然封装在unityengine里面,所以,不得不吐槽下unity的开源动机,根本就是留一手,估计只是因为自己的研发力量不足,所以开放一部分出来而已。 RectTransform继承于Transform,配合Canvas专门交给UGUI使用,具体这边就
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目录Unity Shader格式Properties怎么在脚本中使用类似于glUniform()的功能呢?SubShaderTagsLODpasspass内的tags说明pass内的代码段(GLSL)GLSL与CG语言的差异1. GLSL不可在外部定义结构体2. 在UnityShader中Uniform可以写在vert frag外面Shader 内置参数(GLSL)GLSLSupport.gls
Unity踩坑-多级四元数旋转(多级骨骼)前言当单个物体变为多级物体。。。启发旋转更正 前言上文讲了单个物体利用四元数进行局部或本地的旋转。如果被旋转对象带有子物体,子物体想要正确的旋转那么处理又变得不一样了。 对于骨骼还需要注意的是,与静态模型不一样,静态模型导入之前可以在DCC中可以冻结位移和旋转属性。但是骨骼不允许这么做,所以他在世界空间中初始位移和旋转本身就是带数值的,所以理解会更难些
简单的说就是在一个AllUI场景中,所有场景所需要的界面都挂在一个Empty GameObject下,然后这个Empty GameObject在代码中DontDestroyOnLoad,但是回到这个AllUI场景时根据实际情况决定要不要Destroy掉!具体如下:因为我们的游戏场景分布是这样的情况:注册/登陆界面 所在的场景A,游戏场景B、世界场景C、战斗场景D。为了便于界面的管理(比如,你打开界
Unity中除了预制体 这些组件能帮助开发者提高开发效率】在Unity中,除了预制体(Prefabs),还有许多其他类型的组件和工具可以帮助提高开发效率。以下是一些常见的组件和工具:脚本组件(Script Components):脚本组件允许开发者通过编写代码来添加自定义功能和行为到游戏对象上。标准资产(Standard Assets):Unity提供了一系列的标准资产,包括物理效果、角色控制器
项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给UITexture控件赋值就好了,缺点是DrawCall太高了,一个UITexture一个DrawCall,通常只有是背景图片这种才会使用UITexture控件,如果是下拉列表项,我们通常都是使用的UISprite控件,这时就需要我们在程序运行时,由程序创建图集,给UISprite控件使用
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1. 操作环境Unity3D 4.1.0版本、Win 7 备注:该方法并非本人原创,我也是根据别人的代码来学习的。2. 思路分析 该方法中,只有2个脚本,一个是控制方块的(Block.cs),另外一个是控制游戏场景的(Manager.cs)。游戏完成后效果如下图: 2.1 方块的构造(Block.cs) 俄罗斯方块一共有7种不同的方块。每个种类有
六.动画(下)7.BlendTree:动画融合树可以给几个动画做一个融合 右键 -> Create -> From new Blend Tree,双击编辑,点左上角导航条返回,右键Add motion添加动画 就是一种状态Blend Type:融合类型1D:用一个参数来控制这些动画的切换2D:用两个参数来控制Simple:所有被融合的动画方向不一致Freedom Direction:相
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Unity引擎是一个非常强大的支持跨平台开发的游戏引擎,基于Mono这个开源.Net的框架设计而成,在Unity中定义了ShaderLab来组织Shader的内容,针对不同平台进行编译。了解了Shader和Cg的一些基础知识之后,接下来我们要做的就是:学会如何Unity中使用Cg编写Shader并实现一些简单的Shader效果。Unity Shader:说到底,Shader其实只是一段规定好输入
材质和Unity Shader常见流程:(1)创建一个材质(2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质(3)把材质赋给要渲染的对象(4)在材质面板中调整Unity Shader的属性 ShaderLab:Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言基础结构Shader "ShaderName"{ Properties{ //属
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文章目录Unity 骨骼动画 2D Animation 入门(1)1. 安装 2D Animation2. 创建骨骼3. 骨骼蒙皮4. 设置权重5. 组装角色 Unity 骨骼动画 2D Animation 入门(1)好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!Unity从2018版本开始引入不少2D的新功能,在资源包里加入很多新功能,一定要开启预览模式可以看到新功能,2D Animation,2D IK
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