unity的理解与使用(C#)什么是关键词 yield使用 什么是Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象,所以这种耗时的方法不要再主线程出现,最好放到里实现。不是多线程!!! 还是在主线程里面,这点十分重要,不要被网上其他资料误导。的真正用途是分步做一个比
1. 简介 unity(Coroutine)是一个能够暂停执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行剩余的函数。 函数体全部执行完成,结束,由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。不是进程,也不是线程,它就是一个特殊的函数——可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。方法与普通方法的区别:普
引言Unity使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如是否是真正的异步执行?与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在背后的原理,并使用C++来实现一个简单的,以解开的神性面纱一、什么是简单来说,是一个有多个返回点的函数。一般来说一个函数只有一个返回点,函数的调用者调用一次后,函数的生命周期就结束了。而对于来说,其生命
转载 2024-03-18 17:18:44
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这篇文章来讲讲Unity当中的。在讲解程之前,我们需要对上一篇文章(迭代器)进行一些补充。如果没看过上一篇的要先去看一下哦。上一篇,我们已经讲解了如何去实现一个C#自带的迭代器。就是继承IEnumerable类,实现他的GetEnumerator,返回一个IEnumerator类型的迭代器,IEnumerator类中实现Current,MoveNext,Reset三个属性,即可完成一个迭代器
  上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了。首先要说明的是,并不是线程,是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行。下面我们看一个示例,场景中有一个空的GameObject对象,其绑定了下面的脚本:1 using UnityEngine;
转载 2024-07-06 21:44:49
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知识点什么是协同程序?并不是多线程的,只是在同一个线程中开辟了一段代码块主要要注意的地方,的开启,和yield return的使用在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,很像多线程,但是不是多线程,Unity实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。1、要弄清楚携首先得弄清楚生命周期函数,在unity中的生命周期函数Awake():唤醒事件,游戏一
能告诉我什么是吗? 的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。写到这里不知道您有没有发现,该定义有点像IEnumerator的延迟执行。举一个例子: void Start () { IEnumerator numbers
1. 什么是 #A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done. → 是一个部分执行, 遇到条件 (yield
目录1.定义2.使用3.优化1.定义的本质是迭代器,unity是一个能够暂停执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行剩余的函数。函数体全部执行完成,结束。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。 使用场景:延时调用某个函数某块逻辑要一直循环判断执行2.使用引入命名空间 using System.Coll
?  当然我早就听说了这个东西,可能你也听过。但是我和之前学C#学delegate时一样,一开始没有很好的理解这个东西,文章看了一些,还是Get不到它正确的应用场景,而一直不愿意去用。其实很多时候就是要去放开了试才能真的理解这些技巧的意义,其瓶颈不过就是一层纸,这次终于把这层纸捅破罢了。  (Coroutine)不同于线程(Thread),他目标解决的不是线程阻塞一类的问题。以我个人的
转载 2024-06-05 05:05:40
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1.   在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花、怪物死亡后20秒再复活之类的。刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写。 1 float nowTime = 3.0f; 2 bool isDead = true; 3 float deadTime = 20.0f; 4 5 void st
转载 2024-06-03 13:11:32
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一、的概述:1.定义:官方的定义是:        即是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity主要是在Update后去处理(检查的条件是否满足),但也有些特例。 2.作用:        使用的作用一共有两点:1)延时(
一、与多线程直接贴两篇大佬文章总结:就是由你通过yield return控制执行的函数,你可以通过设置条件在任何时候进出,它是普通函数的改良版,它能够不阻塞主线程是通过yield return暂时挂起实现的,和多线程完全不一样,它不具备真正的并行执行能力,它在除了yield return 的其他部分仍然是串行执行每行代码二、与迭代器上面第一篇链接里已经讲了一部分,这里再贴一篇深入一
转载 2024-05-15 09:04:29
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上一章介绍了通过函数的方式启动的,这一章我们测试一下用函数名启动的,代码如下:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CorTest : MonoBehaviour { private void St
线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。(coroutine)与多线程情况下的线程比较类
转载 2024-06-19 15:03:29
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Unity开发不可避免的要用到(Coroutine),同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于的好用与神奇的同时,因为不清楚背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协有什么关系?既然
转载 2024-06-21 12:35:58
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什么是unity是一个能够暂停执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行剩余的函数。函数体全部执行完成,结束。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。的好处:让原来要使用异步 + 回调方式写的非人类代码, 可以用看似同步的方式写出来。能够分步做一个比较耗时的事情,如果需要大量的计算,将计算放到一个随
Unity是一款非常强大的游戏引擎,它支持多种编程语言,其中最常用的语言是C#。在Unity中,是一种非常强大的功能,它可以让我们在游戏中实现各种各样的效果。本文将详细介绍Unity的原理,并给出示例代码详解。一、的定义是一种特殊的函数,它可以在执行过程中暂停,并在需要时恢复执行。在Unity中,可以让我们在游戏中实现各种各样的效果,比如延迟执行、动画播放、等待用户输入等。二、
一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout
转载 2024-05-16 23:28:39
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Unity笔记—8(Unity常用API整理之) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启方法)(核心)二、IEnumerator方法返回标志(结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实
转载 2024-05-11 19:51:28
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