引言 C扩展也称C++, 是一个复(za)杂(ji)优(ken)秀(die)的语言. 本文通过开发中常用C++方式来了解和回顾C++这么语言. C++看了较多的书但还是觉得什么都不会. 只能说自己还付出太少,哎.在引言部分我们先感受C++类的设计. 有个如下需求, 设计一个简单的日志系统. 先看下面 LogSimple.hpp #ifndef _HPP_
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2024-05-13 16:01:11
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一、配置lua引擎包
lua引擎包安装配置,首先下载lua的引擎包,这里采用的是5.3.3版本,mac环境,然后解压缩到存放的地方,尽量不要中文路径,然后运行终端,cd进入该文件src目录,输入 make macosx 然后回车
1:首先下载最新版lua ,然后解压到你想解压到的位置 http:// www.lua.org/ftp/2:运行终端,cd 进入该文件夹src
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2024-02-08 22:20:45
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C++,C与Lua相互调用交互实践C++调LuaC程序(使用vs的nuget包管理器安装了lua5.4的依赖)Lua脚本内容Lua调CC程序(使用vs的nuget包管理器安装了lua5.4的依赖)lua脚本参考资料 C++调Lua注:使用了Lua5.4 32位的编译器命令行C程序(使用vs的nuget包管理器安装了lua5.4的依赖)extern "C" {
#include <lua.
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2024-04-05 12:26:26
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1.前言
上次偶说到从C/C++中调用Lua的函数, 然后就有朋友问从Lua中如何调用C/C++的
函数, 所以偶们这次就来说说这个问题. 首先偶们会在C++中建立一个函数, 然后
告知Lua有这个函数, 最后再执行它. 另外, 由于函数不是在Lua中定义的, 所以
无法确定函数的正确性, 可能在调用过程中会出错, 因此偶们还会说说Lua出错处
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2024-07-26 16:06:25
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Lua与C++交互初探之C++调用Lua自从学习了lua这个脚本语言之后,无时不想着将他与c/c++联系起来,看看他真正的威力。奈何水平有限,网上找的代码无论怎样都无法运行成功。我知道是我少了某一步但是又不知道到底少了什么,于是就在各大博客、网站、论坛不断的摸索测试。我也不知道花了多长时间。总之在今天测试成功了。我把我测试遇到的问题和解决过程贴出来供大家参考。lua环境的搭建 建议去网上下载lua
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2024-04-23 13:00:56
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前段时间,在做项目重构的时候,遇到很多地方需要做很多的条件判断。当然可以用很多的if-else判断去解决,但是当时也不清楚怎么回事,就像玩点别的。于是乎,就去调研了规则引擎。
没有规则,不成方圆;一、背景前段时间,在做项目重构的时候,遇到很多地方需要做很多的条件判断。当然可以用很多的if-else判断去解决,但是当时也不清楚怎么回事,就想玩点别的。于是乎,就
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2024-04-24 23:14:12
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1.1.1.1: 概述关键字:工作流引擎退回 退回规则说明:流程引擎的退回与发送,分别是前进与后退,它是流程引擎的基础功能操作,流程的退回根据不同的应用场景,也是需要不同的方式来控制,我们把这些方式叫做规则处理。退回工作的场景相对复杂,由于与审核组件,表单联系在一起为了能适用更多的应用场景,少写代码,所有请仔细约定本文章关于退回的设置。退回窗口页面:首先选择要退回
用PHP实现MVC开发模式的逻辑层和表示层有多种模板引擎可供选择,但是官方引擎SMARTY诞生后,选择就有了变化。它的理念和实现都是相当"前卫"的。本文主要讨论SMARTY之于其他模板引擎的不同特点,简要介绍了该引擎的安装及使用,并用一个小的测试案例对比了SMARTY和PHPLIB template的速度和易用性。一、MVC需要模板MVC最早是在SmallTalk语言的开发过程中总结出的一种设计模
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2024-09-23 19:22:57
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PhysX(1)By sssa2000 今天正式开始接触PhysX,关于这个东西还是简单说几句。这是个很NB的物理引擎,Xbox360和PS3都使用了这个东东。 PhysX这个引擎很好用,上手十分简单。简单说句,现在在他的官方主页上已经无法获得SDK了 ,必须要先注册提交申请,通过后才能下载。目前官方的最新版本似乎是2.5版本。我使用了以前下载的2.4.4版。 值得一
转自:http://www.mamicode.com/info-detail-590692.htmlforeach [用来遍历游戏中的数据,使用方法如下]local StaticMeshActor myActor;
foreach AllActors(class‘StaticMeshActor‘,myActor)
{
if(myActor.Tag == ‘Box‘)
{
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2024-07-11 14:17:54
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在用C语言调用LUA脚本引擎时,必须对脚本的错误进行识别和处理1.错误类型LUA错误共有以下5种,分别对应的是5个宏定义:#define LUA_YIELD 1//线程被挂起
#define LUA_ERRRUN 2//运行时错误
#define LUA_ERRSYNTAX 3//编译错误
#define LUA_ERRMEM 4//内存分配错误
#define LUA_ERRERR
搜索引擎lucene点滴 在项目中有用到搜索引擎lucene。现将学到的lucene中的一些知识点和用法的做了下总结,希望能够对大家有所帮助。 本项目中的lucene使用概述:在Portal项目中lucene的作用是对由cms(内容管理系统)生成的HTML文档进行索引和搜索。过程如下:首先需要把 HTML 文档转化成文本格式的(其中要用到htmlparser.jar和htmllexer.jar作
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2024-04-16 10:01:27
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虚幻引擎所提供的GamePlay框架可谓是虚幻引擎最为重要的一部分内容也不为过。虚幻引擎的设计希望开发人员在使用引擎之前是准备好了的!并且有充足的能力去理解游戏设计意图。在此之上为我们提供了一套开发规则,我们称之为游戏框架(GamePlay框架)。虚幻设计者为我们抽象出了多种角色,在开发过程中我们需要沿着设计者给定的身份进行游戏设定编写。这虽然约束了我们的设计,但是在一定程度上加强了开发的稳定性。
# iOS Lua 脚本引擎浅析
在移动应用开发中,Lua是一种广泛使用的脚本语言,因其轻量级、高性能和易嵌入等特点,越来越多地被用作游戏和应用的脚本引擎。本文将探讨如何在iOS平台上集成Lua脚本引擎,并通过代码示例来展示其具体使用场景。
## 什么是Lua?
Lua是一种轻量级、可扩展的脚本语言,设计用于嵌入应用程序。它非常适合于使用动态类型的应用,并通过简单的API与C/C++等语言进
规则引擎的应用场景 规则引擎项目的结构及运行原理 使用lua作为规则语言的优点与缺点 1 规则引擎的应用场景 我们知道,一切万物都是在不断发展,当然也包括我们的任何计算机系统,商业规则在不断的改变,而我们也要跟着改变,往往是由业务来驱动系统的改变。这就造成我们非常的被动,商业规则可能是一月一变,甚至于可能是一日一变,而我们的业务系统显然不可能这么跟着如此频率变化。生活中常见的超市打
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2024-05-21 10:19:26
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前面对流程引擎个方面已经有了比较详细的介绍,本篇将最后介绍流程调用的整体解决方案。 在具体项目调用流程引擎之前,我们需要做的是先把流程引擎以及可视化的流程设计器嵌入到自己的项目中,具体的嵌入方式请参考:流程引擎及流程设计器的嵌入方式。 一、根据具体项目扩展相关接口 在进行流程调用之前,首先需要根据具体的项目扩展流程引擎公开的相关接口(IPersonList)。此接口的作用为:把具体项目相
规则体的构成如下:rule "ruleName"
attributes
when
LHS
then
RHS
end下面针对规则体的attributes属性部分进行讲解。Drools中提供的属性如下表(部分属性):属性名说明salience指定规则执行优先级dialect指定规则使用的语言类型,取值为java和mvelenabled指定规则是否
1 chaiscript,这个是昨天找到的,只编译了一个demo程序,感觉编译速度有点慢,帮助文档不是很全,不过总体来说没有细用,不好评论;2 anglescript, http://www.angelcode.com, 这个文档似乎还可以,但是也没有细用;3 lua, http://www.lua.org/, 这个似乎在游戏开发界用到比较多, 用的多人气就旺, 就越稳定,据说暴雪也是用它,而且和
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2024-07-26 14:40:05
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规则引擎有许多种:Drools,Aviator,Mvel,EasyRule,这里主要讲解一下EasyRule。easyRule集成了Mvel,而Mvel表达式非常强大,我们可以自己写一些表达式,交给mvel进行解析计算,得到这个表达式计算的值。easyRule可大致分为三部分:规则引擎,事实,规则<dependency>
<groupId>org.j
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2024-04-08 19:38:15
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Lua 模块与包 模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。模块类似于一个
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2024-08-05 23:48:42
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