案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-05-03/155.html简介凹凸贴图用
原创 2023-01-30 16:28:13
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法线贴图可以让低模看起来像是高模一样,具体的实现原理,是改变了光照,呈现出凹凸度: 下图中为法线贴图 根据光照模型来进行更改: 首先我们需要声明法线贴图纹理和法线的凹凸度:_BumpMap("bumpMap",2D) = "bump"{} _BumpScale("BumpScale",Float) = 1.0sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; float
转载 2024-07-17 09:20:55
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Shader "Custom/FadeShader" { Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) [Toggle] _LightOn("Light On", float) = 0 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map", 2D)
原创 2021-08-27 09:06:53
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// 简单的扭曲效果 Shader "CGwell FX/Distortion Bump" { Properties { _BumpAmt ("Distortion", range (0,128)) = 10 _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} } Category { // We must be transparent, so o
Shader "Custom/FadeShader" { Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) [Toggle] _LightOn("Light On", float) = 0 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map", 2D)
原创 2022-01-11 15:30:33
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Part1.代码逐段解析Properties { _Color("Colot Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{} _BumpScale("Bump Scale",Fl
法线贴图,在切线空间中计算光照的 shader:Shader "Unity Shaders Book/Chapter7" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap("No
//对顶点的变换中存在平移,所以一般用float4 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Envir
五一放假有事,没有更新blog了,放假回来继续更新,今天带了模型分解、瓦解、溶解的Shader,直接上代码洛,如下:Shader "Custom/Disintegrate" { Properties { _MainTex ("Texture(RGB)", 2D) = "white" {} //主纹理 _Bumpmap("Bump Texture(
源自Alpha-Parallax.shader关于这个shader最重要的部分就是视差偏移ParallaxOffset这一块了void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half h = tex2D (_ParallaxMap, IN.uv_BumpMap).w; float2 offset = ParallaxOffset (h,
一种把法向量映射到RGB颜色的材质。 构造函数(Constructor) MeshNormalMaterial( parameters : Object ) parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。 属性(Properties) 共有属性请参见其基类Material。 .bumpMap 
原创 2021-07-13 10:14:17
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当用glsl传normal到fragment的时候总要用gl_Normal* gl_NormalMatrix,是为什么呢?做bumpmap的时候,binormal和tangent需不需要也乘以gl_NormalMatrix呢,如果需要把TBN转到世界空间,而不是把灯光转到TBN的话需不需要乘以gl_NormalMatrix或者是需要乘以其它矩阵?有没有想过perspective投影之后模型成什么样
转载 2016-11-15 13:59:00
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前言threejs中的纹理贴图使用方法,参考《threejs开发指南》。 文章目录前言纹理的基本使用纹理的常用属性常用纹理的种类1 普通贴图map2 凹凸贴图bumpMap3 法线贴图normalMap4 位移贴图displacementMap5 金属光泽度贴图metalnessMap,金属粗糙度贴图roughnessMap6 Alpha贴图7 自发光贴图8 高光贴图emissiveMap9 环境
转载 11月前
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纹理贴图贴图介绍简单的纹理贴图canvas纹理贴图video视频纹理贴图视频作为Three.js纹理贴图(VideoTexture)凹凸贴图bumpMap和法线贴图normalMap 贴图介绍纹理贴图是Threejs一个很重要的内容,游戏、产品720展示、物联网3D可视化等项目程序员加载模型的同时同时需要处理纹理贴图。简单的纹理贴图通过纹理贴图加载器TextureLoader的load()方法加