简述:Builder 使用创建者模式又叫建造者模式。简单来说,就是一步步创建一个对象,它对用户屏蔽了里面构建的细节,但却可以精细地控制对象的构造过程。基础使用@Builder注释为你的类生成相对略微复杂的构建器API。@Builder可以让你以下面显示的那样调用你的代码,来初始化你的实例对象:Student.builder()
.sno( "001" )
人力有时而穷,记忆力终究还是挡不住时间消磨,期间遇到各种奇葩问题,也是只有亲身经历才能理解。所以现在记下来,防止以后走弯路。事先准备:1).首先你得有一个付费的开发者账号2).Mac、iPhone设备得准备好开始进入正题第一步:先准备好CSR,CSR又叫.certSigningRequest文件,用于请求证书和描述文件,所以这也叫请求文件。生成方法如下:1.打开钥匙串点击如图所示的“从证书颁发机构
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2023-09-16 11:44:09
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一、项目名称命名(如果不规范, 需要再次修改对应Bundle Identifier):新建项目导入图标和启动图 今后所有关于规范的部分, 如果公司有命名规范, 优先遵守公司的文档说明, 否则, 可以参考本文所写的规范尽量用英文, 并遵守大驼峰命名法 如果公司没有英文, 用拼音也行 iPad版本要加”HD”以区分iPhone版本二、基本配置1.Version, 即在AppStore显示的版本号, 对
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2023-12-18 10:29:03
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问题如果有一个用户的ID已经过期了,或是服务器的IDg过期了,管理员如何手动验证它呢? 如果用户的ID过期了,用户是可以用此ID打开Notes客户端的,但是由于ID已经过期了,用户就不能做任何的操作了。如果用户选择菜单:文件 - 工具 - 用户标识符 -〉验证 -申请验证,就会有一个信息框出现说明验证字已经过期了。 解答管理员手动验证用户ID的方法是:
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2024-08-25 15:51:20
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Unity的AssetBundle打包是一件让人头疼的事情,当我接手这项工作时,我以为最多只用两个周就可以把整个打包和资源热更新的流程搞定,结果还是花了一个月,期间踩坑无数,总结出来希望能够节约别人的时间。(一)你的游戏项目是什么类型的?在开始写打包的Editor脚本之前,你最好先详细考察一下你们的游戏项目是什么类型?是端游,手游还是页游?因为这三者涉及到bundle包的资源管理策略截然不同,如果
读取消息资源主要有4个标签,在这里进行一下小总结: <fmt:buddle> <fmt:setBuddle> <fmt:message> <fmt:param> 四个标签之间的嵌套关系大概是这个样子: 1 <fmt:buddle basename="name"> 2 <fmt:message
原创
2013-04-25 09:33:00
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#include<stdio.h>
int main()
void buddle_sort(arr[])
{
}
{
int arr[] = {10,9,8,7,6,5,4,3,2,1};
buddle_sort(arr);
return 0;
}冒泡排序思路:由第一个元素和后面几个元素依次比较,直到得出自己想要的结果(循环)ING
原创
2023-04-06 11:47:53
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1.File-->Build Settings.2.选择导出的平台.android3.设置公司名字,项目名字,Buddle Identifier4,开始Build,这个过程中会让你选择sdk的安装路径,,.
原创
2021-12-01 16:44:18
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