blender风格化草地制作模型制作动画完成效果 制作模型新建一个面片,点开粒子选择毛发 选择渲染为物体,物体选择为新建的一个面片strand 为了使草的原点在地上,而不是一半插在地上,粒子的源物体需要在编辑模式偏移,将strand底部与质点对齐 为strand面片画上纹理 记得保存贴图 如何让其透明显示?在着色器编辑器中,将贴图的颜色连到alpha,还是没有透明,是因为物体未开启alpha钳制
转载 2024-04-18 11:40:21
203阅读
众所周知, Blender是一款免费软件,在动画、3D 电影等所有领域都易于使用。您是否曾经在 Blender 场景中工作,突然无缘无故崩溃?或者简单地说,您在渲染过程中突然移动缓慢甚至导致卡顿。当你有最后期限时,这肯定会很烦人。在今天的这篇文章中,为您提供使用 Blender 时减少内存的最佳方法。1.RAM 在 Blender 中如何工作? 您的计算机将需要快速访问的数据存储在
文章目录制作动作动画.重复动作.导出动画为视频 制作动作动画.1 进入姿态模式。调整各个部位的位置。调整好后,A,全选,I 记录置和旋转并创建一个关键帧 2 如果回放时间轴上没有关键帧,可以去 动画时间表/动作编辑器 窗口查看。注意需要选中至少一个骨骼才能看到关键帧,建议全选骨骼查看 3 调整时间轴的位置到下一帧,key完所有的关键帧 4 对于一个跑步动画,一共需要六个关键帧,我们只需制作3个,
一、前文     今天给大家介绍一款3D动画制作软件,Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。    Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycl
原创 2021-08-12 08:16:04
4737阅读
看自由小径教程,自己记的乱七八糟的笔记。1.骨架设置:物体模式下,添加头部骨架。改名head。(object mode 下的骨架透视:选中骨架,在 viewport display 中选中 in front。)编辑模式下,选中头骨,按 E 拉出 3 条腿骨,删除与头部相接的腿骨。复制旋转出另外两条腿。改名 leg.up.L,leg.down.L 等等。(姿态模式下,观察骨架运动关系。)编辑模式下,
转载 2024-02-22 15:38:46
318阅读
设置UIScrollView的contentSize如果使用自动布局,那么它会自动帮你基于这个scrollview的子视图的约束来计算这个内容大小。在非自动布局情况下,如果app旋转导致scrollview 的bounds改变,不会影响到scrollview的contentSize,而如果重新设置contentSize,也不会影响scrollview的子视图,这个contentSize仅仅是决定了
转载 10月前
36阅读
在这篇文章中,我们将逐步讲述如何使用 Blender 和 Python 创建动画Blender 是一个强大的开源 3D 制作软件,通过 Python 脚本,我们可以实现自动化动画制作,提高工作效率。以下是解决 Blender Python 动画问题的完整过程。 ## 环境准备 首先,在开始编写 Python 脚本之前,我们需要准备好运行环境。确保您已经安装了最新版本的 Blender。以下是
原创 7月前
129阅读
当你从互联网下载 3D 模型时,可能会在格式列表中看到 .dae 格式。 它是什么?1、Collada DAE概述COLLADA是COLLAborative Design Activity(中文:协作设计活动)的缩写,是一种用于交互式 3D 应用程序的交换文件格式。 它由非营利性技术联盟 Khronos Group 管理,并已被 ISO 采纳为公开可用的规范 ISO/PAS 17506。COLLA
参考学习http://www.webgl3d.cn/Three.js/编辑关键帧并解析播放Threejs提供了一系列用户编辑和播放关键帧动画的API,例如关键帧KeyframeTrack、剪辑AnimationClip、操作AnimationAction、混合器AnimationMixer。编辑关键帧:关键帧动画是通过关键帧KeyframeTrack和剪辑AnimationClip两个API来完成
Tutorial 38:Skeletal Animation With Assimp         最终,我们来到了这里。有数百万的读者都要求这一教程(我可能夸大了一些,但确实有不少)。骨骼动画(skeletion animation),同样也称作skinning,它使用了Assimp库。      &nbsp
以Vite为代表的前端构建工具进入加速赛道ESM 大势所趋,势如破竹,由于 ESM 的普及,而带来的打包工具的革命以及适用于 ESM 下一代 CDN 的发展,业务项目在生产环境开始使用原生的 ESM 代替以前的 Bundle方案,从而导致开发体验及网站速度的大幅提升。核心代码:<script
    学习Silverlight的控件,不管是Core Controls,抑或是Toolkit Controls,甚至是第三方控件,除了掌握最基本的用法,常见属性、事件等,对控件的外观进行美化也非常必要。我原来习惯是直接对Templates 和 VSM进行手写修改,生产力低下。曾经简单试过Expression Blend,这两天又重新学习下,至少掌握怎么修
转载 2024-06-11 14:54:14
131阅读
在前面已经把Blender安装好,并且修改为中文显示了,接着下来,先不要做全面的了解,先来学习做一个简单的动画,来体验一下工具的威力,也体验自己辛苦安装之后的成果体现。你不用担心不会做动画,这里制作的都是极简单的动画,就像编程学习一样,都从hello world开始,学习制作动画也作这个开始。其实只要点几下按钮,就可创建一个动画出来,非常方便。在创建之前先记住下面几个快捷键: 打开blender
摘要:“Animator中有一个功能,用来解决多个动画之间的混合,经常用于移动动画之间的混合,这个功能叫做BlendTree,混合树。”大话Unity,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。“智哥,我用Animator做了一个人物移动的状态机,怎么看怎么不顺眼,这也太复杂了,你来看看?”“哟,这不是挺规整的嘛,我看起来挺顺眼的,哈哈
由 SMPL 和 blender 对应关系引起的,发现理顺并不简单,这里总结下。基于2D旋转的辅助理解下面是我用于调试的代码def f_2(): r1, r2, r3 = get_R2d(-45), get_R2d(45), get_R2d(90) fixp=np.array([1, 0]).reshape(2, 1) augp = np.array([1, 0, 1]).
转载 2024-06-18 13:55:25
184阅读
继上次的海上风机动画之后,我又继续进行blender建模的任务,这次是通过blender软件渲染动画,渲染出一个海浪效果的视频。不得不说B站真的是强大,blender这个软件在国外有很多人进行建模,是一个非常强大的软件,B站的视频确实可以学到很多东西。 1、一开始是参照这个视频试着做海浪的动画,是用流体的形式做的,效果做出来之后其实感觉不太好看就放弃了。这是原视频的效果:这是我做到的效果
今天写了一个小动画,把这几天研究的Blend相关知识简单的串接一下,效果那如下面几张图:    也就是在切换横竖屏的时候让按钮产生移动效果,来让他们在切换时移动到正确位置;还有就是横屏左和横屏右时切换,使用旋转加移动。下面说下整个动画的制作流程一、首先,创建一个Silverlight for Windows Phone应用程序,让它支持横竖屏,并默认为竖屏Suppor
Blender2.82a Godot Engine 3.2.1stable 老王感觉目前来讲Blender到Godot的工作流中,还是glTF支持得最好 文章目录1. 导出2. 导入Godot3. 把glTF转换成tscn4. 清除继承(非常重要)5. 动画设置6. 关于Action丢失和网格丢失的处理办法Action丢失网格丢失 1. 导出在导出选项中选择导出glTF2.0(.glb/.gltf
紧接上一篇,我们解决了用blender做MMD从无到有的问题,但是效果确实稍显遗憾,这一篇主要将优化场景,让blender做的MMD更美我们从这样几个角度去优化,动作,材质,灯光动作篇以上一篇MMD为例,我们先添加表情,修改动作。 添加表情要选择模型网格,然后导入带有脸部动作的MMD文件,也许这个文件是和骨骼动作文件是同一个文件,不影响!相信我,直接导入便可,(注意事项) 导入表情会使得当前关键帧
转载 2024-05-10 14:45:52
355阅读
首先参照前面的《Blender的单位:一图弄懂Blender的单位》设置好自己环境的长度单位。 下面的注意事项,没有先后关系,遇到的就会补充。 1. 模型需要进行布尔计算前,在物件我是下,检查是否有位移,旋转,比例参数未应用的。 若有,需要Ctrl+A应用这些改变后再进行布尔计算。 2. 编辑模式下,E挤出平面S缩放只能输入比例,需要计算,比较麻烦。可以适当使用I插入面,输入数量为内插面与外表面的
转载 2024-03-17 00:02:55
200阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5