1. 什么是预制 #在进行一些功能开发时候, 我们常常将一些能够复用对象制作成.prefab预制,然后将预制存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制.预制英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在项目视图中一种可重复使用游戏对象.2. 预制优点 #预制可以多次放入到多个场景
转载 2024-02-28 14:34:32
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题外话,策划觉得多材质spine导出后名字不行,还要去修改一下spine资源导入时生成文件名,在AsssetUtilityIngestSpineAtlas静态方法修改相关细节对于资源修改最后一定要调用AssetDataBase.SaveAssets()和AssetDataBase.Refresh(),这样才会弹出提示要保存修改,不然使用的人以为就做完了,他们是不知道还需要做什么操作
目录1.工具制作起因2.工具制作(1).首先在Assets->Editor 目录下创建脚本(2).创建一个工具窗口(3).在OnGUI()draw出来一些按钮/label 等(4).查询方法(5).替换方法3.效果展示:4.拓展:5.完整代码:1.工具制作起因现在大多数公司做游戏为了压缩时间和成本,基本都会直接拿以前或者是直接从网上找一些开源游戏代码,在此基础上进行二次创作,在这种
什么是预制呢?        预制概念:   预制: 预先制作好游戏物体为什么需要?比如:小兵有不同类型,有跑车。。需要让小兵加载出来,需要什么去加载,这个加载逻辑就是预制。 这个就是预制,以prefab结尾文件预制使用    &nbs
预制池系统 首先需要知道预制池系统需要做什么:如果已经存在已回收版本,应该重新生成第一个可用对象如果不存在已回收版本,应该从预制实例化新GameObject在上述两种情况下, 都应该在附加到GameObject上所有IPoolableComponent接口上调用Spawned方法必须接受请求,以回收固定GameObject如果对象由对象池系统管理,他应该禁用,并在附加到GameObj
3D游戏设计读书笔记九本次作业五选一,我选择制作血条预制设计,要求如下:分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现优缺点给出预制使用方法首先我们为人物挂上一个Health组件,上面记录着当前血量和总血量,以及伤害、加血和恢复调用函数。using System.Collections; using System.
主要是尝试类似RTS建造系统, 以及通过序列化/反序列化保存和加载游戏数据, 测试版本Unity2020.3建造物体移动生成使用透明材质模型到场景, 通过射线检测获取鼠标位置并使模型位置跟随移动private Camera mCamera;//场景相机 public GameObject PrefabModel;//预制模型 private GameObjec
转载 2024-06-12 17:21:44
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一、预制1-1.什么是预制预先设置好物体 预制是用来保存单个游戏物体信息 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制创建完成后:此时Tank所有信息已保存在了Assets里预制上 就算把HierarchyTank删除,也不会影响Assets预制 想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets拿就行了1-3.预制原理 如果用
目录一、预制变体创建二、预制与变体绑定三、预制到变体继承关系四、变体常见API五、变体用途一、预制变体创建通过一个预制创建预制变体可以通过以下两种方法:1.在需要创建变体预制上右键选择图中选项即可在预制当前目录下创建预制变体。 2.通过脚本进行动态创建GameObject prefab = item;//需要创建变体预制 string source = "
转载 2024-02-24 00:22:42
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前言当游戏规模开始大时,为了制作游戏后期维护性,就可以考虑做资源管理和编辑器扩展了。一是可以集成一些制作流程,省去一些重复操作步骤,二是更方便项目数据规范和管理性。今天来分享一下如何在unity做编辑器窗口拓展,并实现一些简单功能。例如根据模板自动创建脚本(System.IO)、创建预制(AssetDatabase)、读取指定文件夹下资源、根据鼠标选中资源批量创建Scriptab
预制是什么呢。小源个人理解为一个“类”。相信学过面向对象变成同学都知道,面向对象时候,一个“类”具有一类物体共同属性,把类实例化就可以得到一个实例。小源觉得预制和类颇有一种异曲同工之妙。你可以把预制实例化,实例化一个,两个三个四个,他们都具有相同特征属性。这就有一点点复制,或者说克隆味道了。这也正是预制作用:1.重名型 —— 快速/方便,创建大量可以使用重复资源,这种创建时
一个“预制"(Prefabs) 是一个代表一个对象实例.map地图文件原理上分析,同为map文件,如果没有主从备注的话,都是一堆记录物体堆放信息数据格式,所以预制和地图差别非常小,甚至可以互相加载,“地图”加载“预制”,“预制”也可以加载“地图”,此时加载者在这次加载过程是“地图”,被加载者在此次过程是“预制”字面上理解,map文件都是由radiant制作而成,可以理解开发者先
转载 2024-09-24 23:34:43
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前言         很多童鞋没有系统Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。 为此我们精选了一套国外优秀Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。  本文不是广告,不是推广,是免费纯干货! 本文全名:喵Unit
unity2018.3新预制件流程学习笔记什么是预制件?1.预制件一种资源。用于保存游戏对象组件以及参数。思想:一次定义,多次重用。预制件可以创建任意数量实例。在项目视图中对预制所有修改,都会在层级视图中使所有关联预制件得到修改。预制各项操作:1.把游戏对象变成预制件:把游戏对象从Hierarchy视图拖入Project视图。游戏对象产生一个箭头和prefab编辑器,才算是预制
相信很多人都玩过用Unity制作游戏,想要获取里面的工程文件该怎么办呢? 备注:此文章介绍软件可以直接导出Unity Project,也就是.unity文件;若想导出.fbx文件,请使用AssetStudio(详见文章:) 此软件开源,地址:https://github.com/mafaca/UtinyRipper/ 目录一、简介二、软件下载2.1:官方下载2.2:第三方下载三、软件使用(反编
Unity正式加入了Universal RP(通用渲染管线),这里会记录一些官方文档,并分析管线代码,文中使用Unity2019.3.0b1,Universal RP 7.0.1。可编程渲染管线为了解决仅有一个默认渲染管线,造成可配置型、可发现性、灵活性等问题。Unity在管线设计概念上做了转移,决定在C++端保留一个非常小渲染内核,让C#端可以通过API暴露出更多选择性,
1.预制-profobunity中一个很重要概念(个人认为)在开发当中当我们需要创建多个相同对象时,或者说他们属性,所包含组件类型是相似的。我们就可以用预制来实现。比如游戏中npc,贪吃蛇随机生成食物对象。比如下面这段代码int index=Random.Range(0,foodSprites.Length); GameObject food = Instantiate(foo
Unity预制Prefab类型与状态判定1 普通对象2 预制实例对象【场景实例化】3 预制资源对象【仅磁盘资源】3.1 预制空间对象3.2 点击蓝色预制【对象=蓝色】4 预制类型判定代码示例 1 普通对象//这里用类型可以判定普通对象 PrefabUtility.GetPrefabAssetType(gameObject).ToString() == "NotAPrefab"2 预
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-02 一、简介预制(Prefab,也叫预设)是“存储在工程视图(Project View)一种特殊资源,是一种可重复使用游戏对象(GameObject)容器。 如果在Project中有多个预制(Prefab),为了容易查找,可将这些预制全部保存到Project视图中Assets文件夹Prefabs子文件夹下。 Pr
Unity预制技术概述unity预制是用来创建和存储一个游戏对象所有组件,各项属性和子对象。当需要多次重复使用同一个游戏对象时,便可以使用预制,将该游戏对象设置为预制。学习该技术原因在团队项目过程需要根据房间数量自动创建房间列表,以及棋盘每个格子创建。 该技术难点在于对预制属性配置。技术详述预制创建首先搭建自己所需要可能重复使用游戏对象,搭建完后将其拖进Prefab
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