创建天空,这里就直接搜BP_Sky_Sphere把天空和方向光进行一个绑定,让方向光作为天空的太阳:现在可以选中平行光,但是天空太阳的位置没有发生变化,是因为没有刷新,我们随便修改一下天空的一个设置,然后再改回来,就刷新了。隐藏网格。天空这个可以设置一些云的运动速度等。这里有关于游戏画面质量的设置。这个是引擎里面显示的,不是最终输出游戏显示的。大纲命名分类。大纲里面的眼睛只是控制视口里面
转载 2024-07-25 12:01:53
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2019年,Unity在北京、成都、深圳分别举办了三场制作人专场活动,搭建优秀游戏制作人与Unity官方面对面交流的桥梁,内容涵盖项目优化、技术美术与解决方案等多个方面。演讲内容大家好!今天为大家带来的是我们在开发《闪耀暖暖》的过程中从2D到3D的创作与进化之路。暖暖这个形象大家应该都比较熟悉了,最早她是以2D形象进入大家视野的,我们是在《闪耀暖暖》这一代对她进行了3D化,《闪耀暖暖》我们最早使用
本章继续上篇文章内容开始带大家写代码,大家要是把这个3d天空demo学会了再自己丰富一下玩法加点精美UI其实也可以拿去上线发布哦?,ok直接开始。其实在天空3d游戏中最主要的就是三个点:1.玩家要通过控制球体使其左右移动,球体本身要不断向前滚动2.摄像机要跟随球体向前移动3.通过代码不断动态生成球体向前运动所需要的"地板",而两边的建筑物也要不断的从下面冒上来向后移动一、开启游戏中的3D物理引
转载 2024-06-23 10:07:21
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概述三维场影里的天空并不是“真正”的天空,而是用图片拼起来的,欺骗我们眼睛。通常把大家所在的场景用一个几何体包裹起来,再在里面贴上从各个角度的风景图,就好像一个真正的环境一样。想想CS之类的天空,是不是有点印象?原理现在的游戏里可能半球用的较多吧?不过原理上一样,我们这里以立方体为例。最简单的方法,莫过于画6个正方形,分别为它们贴上纹理。(要是真这样,我就不用写了-_-)这里我们只用一个正方形,也
上个月有个gz让我高仿做一个的天空微信小游戏,当晚做出Demo后第二天那gz居然说不要了(很气愤),所以这个Demo一直保留至今,今天刚好就做为供大家学习Laya3D的demo分享给大家国际惯例先上效果图:一、使用Unity3D引擎搭建游戏场景:1.首先建立一个新的unity3d工程,新建两个文件夹分别用于保存资源、场景,并导入Laya官方提供的Unity插件:2.将新建场景保存在Scenes文
效果图:需要的东东西:6张无缝连接的图片,如果没有的推荐大家下载“Spacescape” 3ds Max 2018软件 Epic Games Launcher(UE4游戏引擎) 然后就是阅读本博客了教程开始 首先教大家使用Spacescape 如果有素材的读者可以直接跳过 打开界面如下点击左上角文件打开或者直接快捷键Ctro+O 选择素材我推荐最后两个,不过无妨大家都尝试一下 左边的英文是调节的星
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。3D核心模块是Cocos2D-x引擎中非常重要的,并且是与开发者交互最多的模块,游戏大部分逻辑的编写都与3D模块有关。先把该3D核心模块的架构展示如下图:图中列出了3D核心模块的各
强大的Unity编辑器扩展有的同学可能会问:模型制作好,在模型设置里先解压贴图,再解压材质不就行了? 当然可以,不过现在解决的是模型没有贴图,贴图都是在SP里做的,导出来都是单独的贴图,不会直接和模型绑定 总之,你自己一个一个往材质上贴也没啥问题,我是觉得贴的太痛苦了,来一个模型我得拿来贴贴贴…贴个der. 编辑器扩展就能解决很多手动的问题.先看效果:材质会自动匹配贴图匹配贴图时需要注意:贴图
unity里的材质控制物件的外观 在着色组件里,材质是一个包含着色器(shader)和着色脚本的资源 属性有颜色和贴图等 材质可以从工程界面点选Create按钮产生 可以从下拉菜选着色器(shader) 一旦建立好的材质就可以制定给着色组件 材质可以从3D模型里面撷取出来稍后我们会介绍这个部分
转载 2024-08-15 10:38:43
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 (一)搭建开发环境(1)下载visual studio    在我们下载unity编译器的时候,会让我们选择当前unity编译器搭配的vs编译器。我们最好就直接勾选上,或者可以自己手动下载vs,在vs的installer里勾选unity引擎开发需要的环境(2)unity中设置脚本编译器    下载好了之后,我们要在unity中更新vs作为脚本编译
有些效果是用substance的材质,但是材质上的属性无法用平常的Material方法调用,需要ProceduralMaterial去调用,using UnityEngine; using System.Collections; public class TestProceduralMaterial : MonoBehaviour { public GameObject TestCube;
提示:文章有错误的地方,还望诸位大神指出。 文章目录前言一、光源种类1.Directional Light(方向光,平行光)2.Point Light(点光源)3.Spotlight(聚光灯)4.Area Light(区域光,面光源)二、光源属性剪影三、使用天空盒下载使用天空盒总结 前言接着前面一章继续: link 学习必须一步一步来,不要着急忙慌,拿起就开干。 下面我们先学习了解unity的灯光
批量设置材质中Main Maps部分贴图包含 Albedo,Metallic,Nomap,Occlusion脚本存放位置:放在在Editor目录之下点击 window 之下的AddMaterialBall资源存放位置:所有的材质贴图上一层或是上上一层必须有Resources 的一个文件夹执行顺序,1 2 3 4 依次点击选择材质球路径(选择只包含材质目录):选择贴图路径(选择只包含材质贴图
转载 2024-03-15 12:32:42
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效果图 目录1、基础配置2、BUILT-IN FOG—内置Fog配置3、CAMERA MODE—切换相机4、CubeMap设置5、Cubemap Mix6、Emission Mix Shader主要处理三个效果:cubemap(三维贴图色彩值)、Rotation(天空盒子旋转,云彩飘动)、Fog(蒙蒙雾效果)。这三个效果都应用于自发光。1、基础配置(1)通用配置(2)混合模式(
前言可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系。在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也能够还原魔方,可看到大神们总是可以非常快地还原,为此我也走上了学习高级公式CFOP的坑。当初学习的网站是在魔方小站,不过由于公式太多了,那一年主要也就学会了顶层公式PLL和底二层公式F2L,最好的时候大概30s能够复原一个魔方,不过后来还是退坑了。然后到了大学,参加考核的时候被要求用DirectX9来实现考题规定
一、立方体纹理立方体纹理是环境映射的一种实现方法,环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用环境映射的物体会看起来像金属一样反射出周围环境。1.1 立方体纹理制作流程(Unity2017)需要拖拉六张图片分别作为立方体纹理的六个面。另一种做法:百度找到下方图片(我会提供),导入unity创建出来后,我们创建一个材质Material,然后进行如下操作,最终把立方体纹理拖放到材质的Cubem
1)NGUI Label 自定义材质无效2)代码保存预制体出现图片丢失的问题3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题4)场景打包AssetBundle过大NGUIQ:想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质给Label不起作用,有没有大佬了解这块内容?     A:猜测题主是要在编辑器里面的材质对象上调整_Th
Unity引擎动态法线贴图制作滚动轨迹   大家好,我是阿赵。   之前说了一个使用局部UV采样来实现轨迹的方法。这一篇在之前的基础上,使用法线贴图进行凹凸轨迹的绘制。一、实现的目标  先来回顾一下,上一篇最终我们已经绘制了一个轨迹的贴图  可以思考一下,假如现在我绘制的不是黑白的遮罩,而是一张法线贴图,会怎样呢?比如这样:  如果是这样,剩下的问题就非常简单了,使用局部的UV采样,然后
Unity3D中,新建一个材质,默认使用的Shader就是官方的标准着色器(Standard Shader),里面可以指定9张贴图,各个贴图的作用不一样。下面我们一起看看这些贴图的作用。(ps:本文中所用到的素材都可在文末提供的GitHub项目地址中下载,可下载下去实际感受一下,另外我使用的Unity版本是Unity2017.4.25,版本不一样标准着色器的调节面板会有差别)。1.Albedo
转载 2024-04-16 14:36:05
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影响性能,还影响渲染效果。这里有个解决方案,就是我们可以在材质里面去修改球体的顶点着色器输出的裁减坐标,将它的值限制在-1到1的范围内,来解决无法被渲染的问题。这是一个基于unlit修改的防止被裁剪的天空shader。.........
原创 2023-01-30 16:19:14
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