文章目录一、美术准备(做个斧头)二、Json数据与GUI界面连接起来三、将数据与背包的界面联系起来四、完整代码参考五、仓库地址 一、美术准备(做个斧头)在blender里面做个斧头作为需要捡起来的物体。 这里放进去发现贴图颜色略有变化,我这里使用的是URP,不清楚原因,还请大家指教,有解决办法万分感谢。二、Json数据与GUI界面连接起来我们需要每次吃到斧头后,将斧头的数据放入到背包中(背包类的
在数字艺术和3D建模的世界中,找到高质量的PBR(基于物理的渲染)纹理是一项必不可少的任务。然而,将这些纹理有效地整合到Blender的工作流程中可能非常耗时。为了解决这个问题,我们向您推荐一个强大的开源项目——Lily Surface Scraper。项目介绍Lily Surface Scraper 是一款集成于Blender中的脚本插件,它允许您直接从浏览器复制喜欢的纹理库页面链接,并一键将其
贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。漫反射贴图diffuse map :漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。我们
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2024-05-25 20:27:54
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先说总结:【不推荐】使用这个editor编辑器;【推荐】使用inspector可以看看本编的题外话内容,算是踩坑小总结babylon官方编辑器 (我用的时候是4.1版本,以下吐槽部分皆为v3网页版本,v4客户端版本目前依旧不是完成品)://editor.babylonjs.com/v3/ 4.1版本 网页版本://edito
最近学习blender制作模型,特将学习心得记录下来,供参考。今天的心得是如何将贴图(英文名为decal)贴在另一张贴图的表面上,常用于文字、logo的图案制作。视频教程(可在最后的链接下载)最后的结果如下图所示:底图使用木头贴图;在不同的面上实现不同贴花的覆盖,贴花的分辨率要大于木头贴图的分辨率。还可实现贴花的文字或图形凹凸或发光的效果。 整个视频的内容要点如下:贴花(decal)贴图为png图
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2024-02-22 14:13:10
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在 AR Camera开发记录(一) – Rajawali的使用末尾的部分,介绍了如何动态修改模型的顶点坐标。 那个例子是用一个最简单的矩形平面模型来说明的。 说白了就是找到需要修改的顶点,然后设置新的坐标值。 而对于3D人脸模型来说,情况要复杂一些,想找到需要的顶点相对来说比较麻烦。 本文主要说一下动态修改3D人脸模型会遇到的问题,以及在了解了这些问题之后如何自己创建3D人脸模型。要注意
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2024-03-20 08:05:42
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新版本blender2.8虽然与2.79版本号只差0.01,但却有着天翻地覆的变化。新版本功能更加强大,交互更加人性,但也有不少问题。 新版本不仅支持雕塑功能,还支持编辑uv,但是,mac系统瞎绝不能用 texturepaint 闪退 闪退 闪退!!!win系统没问题。可以看出blender的野心非常大,现在的blender不仅是一个出色的建模工具,还是一个很好的影视工具和游戏引擎2.8 的bug
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2024-02-25 10:58:08
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写在前面会跟着这个Blender 2.8 UV Mapping教程快速学习一边UV映射的东西,已经是最最最最基础的了。本文是教程的P1-P7的过程记录。1 UV映射拿一个3D物体,怎么去切割它,能把我们的2维图像应用到上面,例如:UV Editing界面的UV贴图上的所有东西(左侧),最终都会体现在立方体表面上(右侧)。那我们为什么还要展UV?如果我们把右侧的立方体随意改变形状(挤压、缩放等),左
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2024-03-29 15:50:03
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基础介绍diffuse map 漫反射贴图将平面图像福附着在3d模型上,使模型的像素按uv坐标显示贴图上的颜色信息,从而使模型拥有跟多的细节。漫反射贴图包含物体最基本的色彩信息Specular maps 高光贴图高光贴图是用来处理当光线照射到模型表面时像素表现的Ambient Occlusiont OA贴图 很重要环境阻塞贴图,是一种通过计算物体间的距离,并根据距离产生一个8位的通道来帮助计算光影
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2024-03-15 14:25:38
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精灵动画,顾名思义是一种动画效果,我们用到的贴图是类似胶卷一样的,把每一帧都放在一张图上,
然后通过变换uv值进行位移切换,如果你之前没有进行过uv相关的变换,可以查看上一篇文章 unity3d 纹理贴图移动特效 首先我们需要一个张这样的贴图然后建立一个shader 先声明变量 _TexWidth 贴图总宽度 _CellAmount 一张图上包含几个动作(有几个
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2024-06-16 11:50:03
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教你如何用Blender制作数字孪生中用到的3D模型
1. Blender的基础介绍关于城市大师的建模软件,一般推荐使用Blender。一是因为Blender是开源免费的,不会有经济负担,二是因为我们软件有针对Blender的插件,对其进行了一定程度上的补充。【温馨提示】如果使用的是3Dmax或者maya进行建模,建议是先将文件导出成“FBX文件”,然后
首先骂一句起源引擎哈: 真垃圾!就算要我努努饿死,从这跳下去!我也不会用你起源引擎做自发光! 诶,真香嘿!兄弟你也来做吧!澄清一点,之前那片vmt科普里面有很多错误,多到数不清了,所以建议看一下说明就ok了,当作一个工具帖,如果你想做vmt的话还是推荐来看这个vmt进阶系列,我会一个个说明一下这些参数如何工作。先说一下自发光把!自发光参数不发光!自发光参数:$ selfillum <bool
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2024-08-16 20:10:59
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UV映射是一个用来2D图片纹理转换3D网格的标准技术。U和V表示平面坐标的两个轴,对应了3D空间中X、Y和Z。Blender手册是这样解释UV映射的:想象一个3D模型对象,例如一个球体,平铺到桌面上。每个3D的坐标都会在平面上有一个2D坐标对应。Blender提供了另外一种界面“UV/Image Editor”,它就是基于这种原理的。使用”UV/Image E
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2024-04-16 11:42:35
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①删除所选物体使用Delete键或者是“X”键删除物体,可以按住Shift键连续选中多个物体后并按“X”键进行删除。(删除所选物体)②物体操纵方式可以使用“G”键对物体进行移动,“R”键进行自由旋转,另一个是“S”键可以对物体进行缩放,当按下这些快捷键后,我们可以按“X,Y,Z”将物体锁定在特定的轴上。(物体操纵方式)③在不同视图之间切换在建模时可以通过小键盘切换到不同的视角,Blender中可以
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2024-07-02 13:43:46
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加载和使用纹理需要了解以下几个方面:在Three.js里加载纹理并应用到网格上;使用凹凸贴图和法线贴图为网格添加深度和细节;使用光照贴图创建假阴影;使用环境贴图在材质上添加反光细节;使用光亮贴图,让网格的某些部分变得“闪亮”;通过修改网格的UV贴图,对贴图进行微调;将HTML5画布和视频元素作为纹理输入。本章节将会从以上几方面来了解纹理的使用。1.使用凹凸贴图
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2024-06-28 20:08:21
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发射体粒子的基础设置选择需要添加粒子的物体,点击右侧粒子属性,在属性面板中,点击加号,物体表面会出现很多小点点,点击空格键,粒子会自动运动,像下雨一样;bender 粒子系统分为两个板块内容,一块是发射体,一块是毛发;自发光(发射)参数Number:调整粒子的个数;随机种:渲染集合类粒子时,调整粒子随机性;起始帧:粒子从哪一帧开始播放;结束帧:粒子从哪一帧结束生命周期:每个粒子最多持续多少帧;生命
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2024-08-29 17:21:29
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文章目录一、美术准备(做个斧头)二、Json数据与GUI界面连接起来三、将数据与背包的界面联系起来四、完整代码参考五、仓库地址一、美术准备(做个斧头)在blender里面做个斧头作为需要捡起来的物体。 这里放进去发现贴图颜色略有变化,我这里使用的是URP,不清楚原因,还请大家指教,有解决办法万分感谢。二、Json数据与GUI界面连接起来我们需要每次吃到斧头后,将斧头的数据放入到背包中(背包类的Li
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2024-08-27 19:05:37
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本人小菜,WPF刚入门,只是写一下最近的项目心得。欢迎各位前辈们前来拍砖指正,感激不敬!先申明,小弟我入门仓促,很多东西也是一知半解,所以很多问题甚至是不求甚解,所以大神们就直接绕路算了。总结一:3D max+blend+WPF综合运用开发环境:Autodesk 3ds Max Design 2012Micosoft Expression Blend 4 ,Microsoft Visu
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2024-08-12 12:49:59
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3ds Max 和 Away3D工作流程。作者:Jens Chr Brynildsen 随着Away3d 4.0的发布,我们准备了一系列关于工作流程的教程。这个教程将会演示如何从3ds Max中导出带骨骼动画的模型,并且在Away3d中加入互动元素。使用方向键,E键,Shift键个空格键控制角色,点击此处打开更高分辨率的版本
作者:(美)Kenny Lammers3.5 使用贴图对模型的高光进行遮罩现在,我们已经知道了如何为着色器创建一个高光效果。接下来,我们开始学习如何修改镜面高光,以及更多让最终视觉效果更加艺术的方法。在接下来的章节中,我们将会学到如何使用纹理来改变镜面高光属性和镜面高光强度属性。现在很多游戏开发渲染管线中都用到了高光贴图技术,因为它可以让3D游戏的美工在每个像素的基础上控制最终的视觉效果。这也为我