小生资历浅薄,不讨论该主题的重要性与未来的意义,只是个人兴趣爱好平日对这个问题思考了很多,总觉得要写点东西记录下来。框架还没有定型,只是记录自己设计的过程。 系统要跨平台,首先得将平台相关的实现与平台无关的实现分离。鄙文就对资源管理的平台先关与平台无关的分离做一些浅薄的论述。Texture和Buffer的管理将在随后两篇文章中讨论。 通常引擎会这样
要闹清楚相机渲染的顺序首先我们要清楚理解相机组件中几个属性的具体意思。还是先概念,注意详细理解,这个必须细抠。clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相机渲染的时候会累积更多的数据。
转载 2023-06-29 13:49:09
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下面是渲染篇章的学习笔记,部分内容和前面的性能优化典范有重合,欢迎大家一起学习交流!1)Why Rendering Performance Matters现在有不少App为了达到很华丽的视觉效果,会需要在界面上层叠很多的视图组件,但是这会很容易引起性能问题。如何平衡Design与Performance就很需要智慧了。2)Defining ‘Jank’大多数手机的屏幕刷新频率是60hz,如果在100
转载 2024-10-08 18:49:38
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通常所说的死机是指操作没有响应了,但是操作系统的核心仍然在工作。在windows中,由于只有一个界面,没有响应就是死机了;而在Linux中可有tty1-tty7,死了一个开另外一个把死了的那个杀掉就可以了,所以不存在死机。要理解这个并不难,windows的界面和Linux的tty-tty7都是shell,使得用户能够与内核交互。在启动时,系统会默认启动shell。在Linux中尤为强调shell,
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Unity渲染顺序Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth透明、不透明物体分隔同一个相机下Sorting LayerOrder In LayerRenderQueue深度排序。按照包围盒的深度进行排序深度补间其他排序手段Unity2018后: Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth多相机控制,相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。透明、不透明
1. 相机(depth)  相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth 越小越先渲染,即depth 越大的相机渲染的画面越在前;2. RendererQueue 0~2500(不关深度写入就是按z值显示)shader往往开启深度写入,所以sortlayer、sort order及render queue造成的渲染顺序改变对于显示顺序并无影响;RendererQueue含义Bac
转载 2024-02-23 23:24:56
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众所周知,走样是图形渲染的一大问题,其主要成因是低频采样无法完美呈现高频信号,因而形成了图形混叠,也就是我们所说的锯齿。图形转化成图像的过程,是一个将连续信号经过采样转化成离散信号(显示设备的像素是离散的)的过程,之所以产生锯齿现象(失真,走样)就是因为信号的离散性被人眼识别出来。抗锯齿就是通过一些手段来重构丢失的信号。我们通常用的抗锯齿算法实际上是降低锯齿,并非消除锯齿。 为解决这些问
我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素1、Camera.Depth不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前2、Render.SortingOrder也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group。优先级高于RenderQueue。数值越大表示渲染在上层,也就是后绘制3、material.RenderQueue顾名思义,渲染
关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖depth低的相机。Sorting&nbsp
第一:UGUI中: 一、条件:Render Mode都是Screen Space-Camera时的渲染顺序1.遵循刷油漆规则2.依次由Render Camera的Depth值、Sorting  Layer先后顺序、Order in Layer值决定Render Camera不同时,由Render Camera的Depth决定Render Camera相同时,由Sorting Layer
在众多的国产智能手机品牌中,oppo手机之所以会受到人们的喜欢,是因为它拥有非常时尚的外观,以及非常强大的拍照功能,几乎oppo每出的一款智能手机主打的都是拍照功能。人们经常的使用oppo手机照相的时候都会有获取权限以及使用不了的情况发生,这个时候会大大影响人们的使用体验。小编就跟大家说说如何解决这些问题,同时给他介绍圈非常不错的oppo拍照手机。oppo手机相机故障手机相机无法连接可能是下载了第
9) Hidden Cost of Transparency 这小节会介绍如何减少透明区域对性能的影响。通常来说,对于不透明的View,显示它只需要渲染一次即可,可是如果这个View设置了alpha值,会至少需要渲染两次。原因是包含alpha的view需要事先知道混合View的下一层元素是什么,然后再结合上层的View进行Blend混色处理。 在某些情况下,一个包含alpha的View有可能会触
转载 2023-12-13 21:58:15
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Unity3D教程:教你如何利用Shader来进行3D角色的渲染 本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色,以及如何利用Unity提供的Surface Shader来书写自定义Shader。一、从Shader开始 1、通过Assets->Create->Shader来创建一个默认的Shader,并取名“MyShader”。 Unity3D教程
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享渲染模块相关的知识点。移动端的优化,渲染是一个逃不掉的话题。作为性能开销的大头,几乎所有的游戏都离
转载 2024-06-06 15:33:57
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Unity支持多种渲染路径。具体我们应该使如何使用渲染路径,取决于我们项目中的灯光、阴影。渲染路径需要GPU的支持,如果GPU不支行该渲染路径,将依次降级使用下一个Deffered -> Forward -> Vertex Lit。 同一个项目可以用同一种渲染路径,也可以多个渲染路径混合着用。在Unity3d工程中,我们有三个地方可以设置渲染路径。1.我们可以在Gr
推荐一款让你的Android相机开发变得轻松的神器——Fotoapparat 一个能解决这些问题的开源库——Fotoapparat,它是一个强大的相机库,简化了相机API的使用,并且修复了许多设备特定的问题。项目简介Fotoapparat由一群有着多年相机开发经验的开发者设计,它的目标是提供一个安全、强大且易于定制的相机API。这个库不仅包含了一个独立的自定义CameraView,可以方便地集成到
转载 2024-09-25 13:26:48
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实现思路: 1.popWindow选择图片来自相机还是相册:/** * 显示popWindow * */ private void showPopWindow() { Log.i(TAG, "...showPop:"); View popView = View.inflate(this.getActivity(), R.lay
Cameras are the devices that capture and display the world to the player. By customizing and manipulating cameras, you can make the presentation of your game truly unique. You can have an unlimited n
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作者 Bill Licea-Kane 1.4 OpenGL渲染管线OpenGL实现了我们通常所说的渲染管线(rendering pipeline),它是一系列数据处理过程,并且将应用程序的数据转换到最终渲染的图像。图1-2所示为OpenGL 4.3版本的管线。自从OpenGL诞生以来,它的渲染管线已经发生了非常大的改变。OpenGL首先接收用户提供的几何数据(顶点和几何图元),并且将它输入到一系列
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基础渲染管线顺序 Depth Pre-Pass:可选深度预渲染(需手动开启)Opaque Rendering:不透明物体从近到远排序渲染Skybox Draw:天空盒绘制(默认在透明物体之前)Transparent Rendering:透明物体从远到近排序渲染Post-Processing:后处理效果叠加多相机协作模式 Stacking:通过Camera Stack实现多相机合成Lay
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