在unity中有一个动画组件叫Aniamtion 在制作游戏时比较重要; 其中基础的有三个,一个是物体的位置,第二个是物体的缩放(大小),第三个是物体的旋转; 首先在要添加动画的物体上添加一个Animation 组件 在这里我介绍一下这些选项: Animation组件参数解析: Animation:默认的动画; Animations:所有的组件, Size:组件的个数; Element X:组件;
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2024-03-08 21:05:41
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[unity learning] RPG Leaning(十)写这个文章的目的就是为了初学unity,然后更好的掌握unity中的内容【主要是代码】 学习unity的途径是Brackeys 的教程; 接上篇: unity learning RPG Leaning(九). 关于这个系列的最后一篇目的一、加入Player和Enemy的血条 二、把模型变成骷髅头 三、把骷髅动画导入 四、攻击时延一、加入
## Unity Android 无法播放 Animation 的解决方法
在使用 Unity 开发 Android 应用时,可能会遇到动画无法播放的问题。这种情况可能会导致用户体验不佳,因此理解如何解决这一问题显得尤为重要。本文将通过分析一些常见的原因,并提供相应的解决方案,帮助开发者排除故障。
### 常见原因
1. **动画 Controller 配置不当**:Animator Con
目前找到的解决方案是用代码加Event: 注意time不能超过动画的长度,否则会等这个时间
原创
2021-07-17 12:18:01
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作者: 雨松MOMO Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的
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2024-03-07 06:43:41
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1 动画回调函数 动画回调函数是指动画在开始时、执行中、结束时回调的函数,主要有:OnStateEnter、OnStateUpdate、OnStateExit、OnStateMove、OnStateIK。 1)动画状态判断Animator animat
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2024-04-25 15:10:21
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前提:我是要使用animation的方式去播放动画,而不是animator状态机;是针对unity自己制作
原创
2023-01-05 12:51:33
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(六)Unity5.0新特性------新动画功能
unity 5.0 中的新动画功能
这里是你能够期待的新动画功能高速概述 !
State Machine Behaviours状态机行为
在Unity 5 中,你会能够将StateMac
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2024-11-01 00:40:48
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为物体添加Animation动画步骤一:选中待提添加动画的物体,Window--->Animation(Ctrl+6),弹出下图视图窗口。注意:如果选中的物体无Animation/Animator组件,会自动添加Animator组件。如使用旧版Animation动画,可先添加Animation组件后再进行此操作。 步骤二:单击Create按钮,在弹出的对话框中为待新建的
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2023-12-07 07:13:56
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Animation Clip一个animation clip是可重用的帧集合,它以给定的帧率显示sprite。每一帧包含的texture和可选事件。可通过菜单栏“Uni2D > Create > Animation Clip”创建一个Animation Clip。Animation Clip InspectorAtlas 部分设置描述Use Atlas这个animation clip全
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2024-06-22 00:49:49
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在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下:1.敌人能够自动跟随主角 2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现1)首先,新建一个场景 如图,场景里至少有两个角色: &nb
本文分享Unity中Animator播放动画后无法修改transform的问题在使用Animator时, 如果某些动画状态设计到transform的改动, 比如位置, 缩放等, 在默认情况下我们就不能手动修改该对象的transform相关属性了.比如动画修改了缩放, 不管该动画有没有执行, 只要在Animator的控制之下, 我们不管是通过代码还是通过Inspector面板都无法修改该对象的缩放值
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2024-03-26 14:22:46
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十四、Animator1.描述 控制Mecanim animation系统的接口2.PropertiesangularVelocity:获得上一帧计算的avatar的角速度
函数定义:public Vector3 angularVeclocity;applyRootMotion:是否应用root motion。root motion是对象的整个mesh远离其起点移动的效果,但该运动是由动画本身
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2024-02-25 12:22:35
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解决什么问题?动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画。最好的例子就是Unity4.x自带的示例AngryBots了。Avatar Mask下面我们就使用Avatar Mask来实现人物在奔跑中招手的效果。我们先添加一个人物到场景,同时为其添加一个Anima
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2024-02-16 10:22:03
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目录前言正文1. Animator 组件2. 创建 AnimatorController3. 创建新状态4. 状态切换Has Exit Time: 前言Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了:针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力。针对Animations Clips(
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2024-06-09 01:08:55
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总目录注意右边enemy的激活与非激活状态对象池的好处是不用频繁的毁坏和创建重复预制体,而是通过激活与非激活来对重复预制体进行管理。增加了游戏的流畅性。1.建立enemy预制体+刚体2D+碰撞盒+animator+标签改为enemy 注意:最后组件和标签改完后,拖动形成预制体,不然后面改动的敌人相当于一个变体2.简单对象池脚本思路就是创建一个公共的集合来管理被废弃的角色/预制体,或者克隆
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2024-05-07 16:18:06
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在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包含组件头文件).
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2024-07-06 06:43:54
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Unity图集、Image和SpriteRenderer前言最近好久没有写技术笔记了,今天继续回归日常学习的状态。 图集Tight PackingUnity提供的SpriteAtlas有一个Tight Packing选项。这个选项勾选之后,图片就会按照它的Sprite Mesh来进行图集排布。可以大大提升图集的使用率,尤其是对于那些斜视角游戏。但是使用Tight Packing会面临一个问题,就是
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2024-03-05 21:54:42
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1)Spine合批问题 2)使用HDR模式渲染RenderTexture产生的问题 3)Inspector的图片预览窗口异常 4)关于Unity 2019打包疑问这是第196篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。RenderingQ:这里用Unity导入了一个Spine文件,该Spine有两张贴图,在Unity中也生
Unity 代码控制Animator动画目录一 、 添加变量二 、 代码控制变量三 、 添加脚本一 、 添加变量首先在动画机面板Animator中找到Parameters属性 ,选择Parameters属性1.2选择后点击 “+” 加号按钮选择需要的类型(float 、int、bool、trigger)的变量,Bool类型 的添加,点击Bool点击Bool变量类型,在左侧的小窗内就可以我们新添加的
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2024-06-25 16:11:31
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