File(文件) New Scene 新建场景 :创建一个新的游戏场景 Open Scene 打开场景 :打开一个游戏场景 Save Scene 保存场景 :保存一个游戏场景 Save Scene as 场景另存为:游戏场景另存为&nbsp
转载 2024-03-01 13:57:51
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做项目的时候一般会在SVN上保存两个工程,一个是客户端工程、一个是美术工程。我先说说我是怎么样做的, 最后我再说我为什么要这样做。1.保证资源不出问题          如果给了美术或者策划上传资源的权限,那么很有可能他们上传了错误的资源,或者它们不小心上传了错误的资源,那么程序一更新就报错了。。有些错误往往找到最后都是资源的问题,所以我们要尽量避
转载 2024-08-01 17:38:30
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本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。 第五章 开始Unity Shader学习之旅5.1一个最简单的顶点/片元着色器5.1.1顶点/片元着色器基本结构Shader “MyShaderName” { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { /
以下为Ubuntu目录的主要目录结构,您稍微了解它们都包含了哪些文件就可以了,不需要记忆。/ 根目录│ ├boot/ 启动文件。所有与系统启动有关的文件都保存在这里 │ └grub/ Grub引导器相关的文件 │ ├dev/ 设备文件 ├proc/ 内核与进程镜像 │ ├mnt/ 临时挂载 ├media/ 挂载媒体设备 │ ├root/ root用户的$HOME目录 ├home/ │
不在Update方法中创建新对象在Update系列的函数中,比如FixedUpdate,LateUpdate。不应该出现New关键字,而是应该使用已有对象。一次创建,多次重用这条规则的意思是:要在Start方法和Awake方法中分配所有内容。这条规则和第一条类似,其实只是从Update方法移除new关键字的另一种方式。开发者应该从Update方法移除有以下行为的代码:创建新实例寻找任意游戏对象然后
转载 2024-05-29 09:41:53
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看完能得到什么?能在EU4任意位置创建一个按钮!(当然了按钮的功能你来实现)1、创建插件首先我们利用UE4提供的自定义插件创建“编辑器工具栏按钮”,如何创建查看上篇Unreal 自定义编辑器(一)2、分析代码结构 各个文件夹、MyPlugin.Build.cs、MyPlugin.uplugin的作用已经在上篇Unreal 自定义编辑器(一)中讲述了,这里主要来分析下Private、Public两个
转载 2024-07-15 01:41:31
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漫反射效果漫反射是指投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的
Easy Save使用: 1.保存游戏进度 2.设计游戏关卡(怪物数量,坐标,背景图等等)Easy Save默认存储地址: C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow\DefaultCompany\项目名Easy Save保存的格式:(不能直接保存自定义类) ...
转载 2015-03-23 20:21:00
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# Unity 导出 Android 项目指南 Unity 是一个功能强大的游戏引擎,支持多平台开发,包括 Android。通过导出你的 Unity 项目为 Android 项目,你可以将你的游戏或应用发布到 Google Play Store。本文将为你详细介绍如何在 Unity 中导出 Android 项目,并提供示例代码和相关说明。 ## 环境准备 在开始导出 Android 项目之前
原创 9月前
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窗口概述在此视图中,可访问和管理属于项目的资源。以下,Project窗口也称为Project浏览器。Project浏览器的左侧面板将项目的文件夹结构显示为层级列表通过单击从列表中选择文件夹时,文件夹内容将显示在右侧面板中。可单击小三角形来展开或折叠文件夹,显示文件夹包含的任何嵌套文件夹。单击时按住 Alt 键将以递归方式展开或折叠所有嵌套文件夹。 各个资源在右侧面板中显示为图标,这些图标
ubuntu上玩3D,把状态栏面板栏给玩没了,整个界面里只有几个桌面的图标,上下任务栏都没了,按照网上的一些方法,结束gnome-panle,再重新加载,结果,两个面板回来了,不过是空空的,什么也没有,重启后,还是老样子 1.home下.config/menus/application.menu删除后重新登录好了 2.后来,找了半天,终于让我给找到了方法了,就是把gnome的配置
Unity中首先创建一个Save脚本,用于保存游戏中相关的信息,在这里我存储的是游戏中怪物的位置以及类型、游戏射击总数量、游戏得分等数据,Save脚本的代码如下(这个脚本是不能挂在在场景中的游戏物体上,因为这个类没有继承自MonoBehaviour行为类):using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit
touhou-project onlineIntro东方project是一个典型的2d射击游戏(STG),这里我要实现的是一个简单的双人联机版 东方project 游戏,内容涵盖客户端的开发和服务端的开发,主要目的是实践网络游戏的同步。源代码仓库托管于gitee贴图资源是来自网上下载的《东方地灵殿》图集,然后自己用PS切了切,这里给张地灵殿的游戏截图。服务器架构登录和房间不需要严格意义上的账户系统
转载 2023-06-30 20:34:29
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unity学习笔记-读写文件遇到的问题实现的功能遇到的问题解决办法 读写文件遇到的问题实现的功能给文件名加密,读写的时候都通过这个加密的文件名进行访问写入,通过filestream进行音频的写入,通过www进行文件的访问,通过audioclip.getaudiocompressed、getaudioclip都可以获得audio格式的数据并在unity场景中进行播放遇到的问题当文件名称过长时,总会
Unity 1.0已经发布了,参看(Unity Application Block 发布),在codeplex上有开发社
原创 2022-10-24 14:52:05
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一、获取粒子组件模块里的参数1、首先确定目标参数具体在哪个模块里;详情可具体参考自己Unity版本里的ParticleSystem组件;2、可先获取物体身上的粒子组件://获取curEffect的子物体身上的粒子系统组件 ParticleSystem _particle = curEffect.transform.GetComponentInChildren<ParticleSystem&g
转载 2024-09-12 20:39:41
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游戏目录结构之最佳实践前置条件1.多人协作开发,git管理2.游戏不大,所有Scene合并到一起Scene中,eg.RoleScene、MapScene、StoreScene3.Master一人管理Scene,防止多人修改产生主场景(二进制)产生冲突目标1.多人并行开发,互不干扰影响2.主场景在完美情况下,只在第一次分派目录的结构的时候由Master修改一次,以后不需要任何修改开发过程目录结构如图
转载 2024-06-12 20:15:20
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在这篇博文中,我将详细记录处理“Python项目代码”时的各个环节,包括版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南和生态扩展。我的目标是为读者提供一个清晰、可执行的处理流程,以便顺利解决相关问题。 ## 版本对比 在进行项目迁移之前,了解各个版本之间的兼容性、特性以及演进历史至关重要。 ### 时间轴(版本演进史) ```mermaid timeline title Pyt
原创 7月前
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Unity中使用序列化来保存本地游戏数据游戏中常常会遇到需要保存玩家数据的情况,如果是简单的数据,unity已经提供一种非常方便的数据存储的方式:PlayerPrefs类。但是这样存储简单的数据还好,如果用来存复杂和大量数据的话,就比较麻烦,通常可能大家会选择Xml或者Json等,我这里介绍另外一种比较方便的保存方式: 通过序列化(Serialize)来保存玩家的数据,相比xml来说,我觉得代码
转载 2024-04-30 14:47:37
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目录一.Player二.Icon三.Resolution and Presentation(分辨率和显示) ResoulutionStandalone Player Options四.Splash Image(启动页面设置) SplashImageSplash ScreenLogosBackground五.Other SettingsRendertIng  
转载 2024-08-31 20:12:40
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