游戏开发小结——Unity 中具有闪烁效果的游戏结束行为创造令人难忘的最终游戏体验对于吸引玩家并鼓励他们继续玩你的游戏至关重要。提供的代码片段构成了 Unity 中游戏结束行为的基础,它不仅通知玩家他们的失败,而且还以一种视觉上吸引人的方式通知玩家。让我们分解代码以了解其功能以及它如何为无缝的 Game Over 体验做出贡献。玩家脚本“玩家”脚本负责管理玩家的生命值或生命值,并定义当玩家受到伤害
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2024-06-24 20:38:03
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先上效果: 传送门原理逐帧动画实现Animation录制c#脚本实现 原理图片闪烁可以采取很多底层逻辑实现,像一些早期的街机游戏受击闪烁的实现机制是在受击的那一帧让模型变成白色。在这里我们采取透明度循环变化的方案实现。逐帧动画实现这个方案相对于另外两个方案是比较繁琐的,要有一组透明度循环变化的图片。注意是循环变化也就是说要变到最值后在变回去
示例里的透明度分别为:
0.4 0.6 0.8 1 0.
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2024-02-24 00:23:54
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识别不同种类的光源 在游戏或实时应用程序中,我们可能会创建多种不同种类的场景,比如室内场景、室外场景、真实的场景或完全想象的场景。即便项目是一个完全的想象的或是科幻的故事,灯光也是非常重要的一环,它能极大提升沉浸感。 在光照设计和实现中,识别出一个场景所需要的光照是关键的初始步骤: 
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2024-04-06 23:15:44
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最近做U3D的热更新,研究了各种方式无果后,最容易最先想到的方式就是利用c#的反射机制,动态加载代码,但是由于ios上aot的限制,导致ios上不能实现,最后 找到了cslight这个东西,可以在一定范围内动态编译执行cs代码。项目主页 github 主页https://github.com/lightszero/CSLightStudio,这个cslight的作者还是很厉害的,利用这
一. Unity光照系统烘焙(是全局光):对场景进行灯光烘焙将光照信息储存在Lightmap中,当场景运行时,Unity直接读取Lightmap中数据,只进行一次计算。要烘焙的物体应标记为Lightmap Static。 Unity光照分为全局光照和局部光照1.全局光照:简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果2.局部光照:简单的说就是只考虑光源到模型表面的照射效果&nb
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2024-04-19 14:17:25
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— ID : unitymanual —
本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它们来创建丰富的照明效果。定向和非定向光在现实世界中,你有两种类型的照明效果:直接和间接照明。直接照明,顾名思义,是直接从光源照射的灯光(灯,太阳或其他)。另一方面,间接照明是来自另一物体的光。在场景中的Action中你就可以看到直接照明,正如
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2024-03-17 10:12:27
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Light Types 灯光类型 We have now covered some of the project settings which need to be considered before beginning work on lighting your scenes in Unity. Hopefully at this point you
光照窗口光照窗口(菜单:Window->Lighting->Settings)是设置Global Illumination最重要的地方。unity中默认的GI设置就能提供不错的显示效果,但是光照窗口中的属性能让你调整GI处理过程,定制你的场景或者根据需要优化显示质量、速度以及存储空间。这个窗口还包含环境光、光晕、cookies纹理以及雾等效果的设置。Overview光照窗口包含3个标签
一, HighlightEffect脚本
Ⅰ, scene布置
Ⅱ, 重要的参数
①, Highlighted: 是否闪烁高亮
②, Include: 包含 (包含在其中的go会接受闪烁影响) 注意Children包含孙子
Ⅲ, 代码
using System.Globalization;
using System
原创
2021-08-06 12:03:52
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在阅读到此时我们首先假设读者已经掌握了基本的灯光搭建,如果对此不是很自信的朋友,建议认真阅读Unity的官方手册: 请注意不要使用某些第三方手册,而是使用官方提供给我们的原版手册,在确保自己已经掌握了手册中关于lighting的大部分知识以后,我们就可以开始本教程的学习了。首先将Playersetting中的Color space设置为linear(注意有些手机是不支持的),然后将摄像机
这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做地图即可。
Shader "Custo
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2024-04-16 15:06:47
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近日,研究一个小项目时,总会有些小问题,因为设计到界面的优化,原本弄了一张大的图片做软件背景,但是后来却发现,C#在最小化和还原的时候会出现图片的闪烁的问题。因为图片多大,无法一时间内加载过来,后来用到了窗体的双缓存,感觉基本上没什么用。 后来只好将图片改小,用PS把图片截成三部分,不过效果还是一样。 很是纠结,不过后
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2024-10-17 10:25:15
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1.此脚本挂在摄像机上using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase //继承自基类PostEffectsBase
{
//指定的Shader,对应名
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2024-03-19 08:49:15
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一.简介
今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行Bloom的效果在以后的文章中会进行讲解。
&
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2024-09-25 19:11:53
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探秘Unity游戏开发利器:全局唯一标识符组件(GUID) guid-based-reference A component for giving Game Objects a GUID and a class to create references to objects in any Scene by GUID 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/gu/
Button:接上篇,咱们直接在Panel上面创建Button 1、首先,还是看图说话:创建的步骤和panel 完全相同,再这里不再重复。 2、关于Button大小的修改的调整, 可以使用调整工具自行调整(注意所有的UI都尽量不要使用缩放工具调整);也可以在菜单栏的transform里对Button进行调整: 3.Button的菜单: Button的菜单与Panel类同,只不过多了一个组件【But
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2024-03-22 19:26:45
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需求:制作了一个提示框,当鼠标移入背包格子内,显示提示框,且提示框位置跟随鼠标移动。当鼠标移出背包格子,隐藏提示框。制作提示框ToolTips因为提示框的大小要求随着显示的文本内容长度而自动大小适应,所以用一个Text控件显示提示框的文本内容,并挂上Content Size Fitter组件。因为提示框不仅只是一个Text文本,还需要有一个Image做背景,同时该Image的大小也能跟随文本内容长
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2024-07-23 21:06:34
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内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! Unity 基于URP使用Highlight Plus实现物体高亮 TechX 坚持将创新的科技带给世界! 拥有更好的学习体验 —— 不断努力,不断进步,不断探索 TechX —— 心探索、心进取! 助力快速实现 Highlight Plus 基于URP的物体高亮 为初学者节省宝贵的学习
PlasticSCM版本控制和冲突解决目录PlasticSCM版本控制和冲突解决1.技术概述:2.技术详情:1.打开方式:2.界面简介:(1)本地改动界面:(2)BranchExplorer(分支浏览器)(3)冲突处理窗口3.冲突解决:4.总结1.技术概述:PlasticSCM是Unity自研的版本控制软件,内置再Unity引擎中拥有不输于GitHub的功能。而且是专门用于管理Unity项目的,相
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2024-03-25 17:41:26
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【Unity】UI画线工具最近恰好遇到在图片上画线标记路径的需求,需要动态地画很多线,感觉做帧动画的话美术工作量有点大,所以做了一个功能比较简单的UI画线工具 UIPathwaySystem : https://greenbamboo.coding.net/p/UIPathwaySystem/d/UIPathwaySystem/git 。以下内容是对该工具的简介,内容与上面链接中给出的项目主页的说
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2024-04-29 10:41:30
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