今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...2.我在电脑上操作文
为了让个人版的Unity看起来跟专业的一样酷,度娘说下个WinHex修改一个数字就可以了!这么简单,于是从网上下载了WinHex,摩拳擦掌捯饬酷帅的U3d,结果光打开WinHex就遇到了诸多问题,好不容易打开修改完了,结果保存时又提示文件或文件夹没有写的权限,一阵折腾之后终于将保存好了,实现了我既定的目标:黑色系的酷帅U3d,真是喜极而泣啊T-T||为了让遇到同样问题的XDJM顺利解决问题,别磨灭
在使用Python进行编码时,偶尔会遇到一些代码保存后无法查看的情况。这种问题可能会让新手程序员感到困惑甚至沮丧。到底如何解决“Python保存以后怎么查看代码”的问题呢?接下来,我将通过有条理的结构来记录这个过程,帮助大家一起探索这一问题的解决方案。 ## 问题背景 在程序开发过程中,编写代码是每天必做的事情。使用Python语言时,我们通常会将代码保存在特定的文件中。然而,由于多种原因,文
原创 7月前
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游戏现在变得越来越长,有些游戏已经超过了 100 个小时的内容。不可能让玩家一次就玩完整个游戏。允许玩家保存游戏是游戏最基本的一个功能——哪怕仅仅保存玩家的得分记录。但如何创建一个存档文件,以及需要在里面保存什么东西?你必须在存档中保存玩家的设置吗?以及如何将存档保存到 web 上允许玩家在不同设备上下载呢?在这篇教程中,你将学习:什么是是序列化以及反序列化。什么是 PlayerPrefs 以及如
转载 2023-08-25 20:04:17
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文章目录19 复制复制复制,预制体与变体 19 复制复制复制,预制体与变体【预制件】 预制件作用:方便复用 【预制件】的制作 直接拖拽,从层级面板 -> 项目面板。层级面板中当前图标会变蓝,子物体名字变蓝色。预制件是一个文件,可以导出,也方便别人使用。 【预制件】修改 直接修改预制件的属性会影响hierarchy中的游戏对象 直接修改hierarchy中的游戏对象的属性不会影响预制件【选择
对象与资源的区别与联系资源(asset)就是可以在我们的项目中使用的文件,包括图像、视频、脚本文件、预制文件等,它们的存在不依赖于Unity。 ProjectWindow中显示Asset 资源通过文件夹的形式来组织,资源会按照文件类型分类放到不同的文件夹。 对象(Object)是Unity创建的实例,你可以在ins
1. playerpref官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html 保存位置:2. 保存类定义一个Save类,当想保存游戏的时候,创建一个类,并赋值。然后存储。当想读取游戏是,先读取文件并生成一个类,然后再赋值到游戏属性。using System.Collections; using System.Collecti
转载 2024-03-28 04:48:53
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Unity3D 基础系列(第五期)场景配置首先,在资源文件夹里创建一个 LoadScene 场景,摆放一些物体,用来做初始场景。然后创建一个 Stage 文件夹,并创建两个场景 Stage1、Stage2。两个 Stage 场景也可以简单布置一下,方便区分。接着,打开 Build Settings,把需要加载的场景添加到配置中。切换场景创建一个 SceneLoader 脚本,并在 LoadScen
转载 2024-08-16 17:48:05
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PC的其实根本不用说,毕竟C#和C++交互的文章已经够多了,当然我自认为经过几次折腾后,几乎所有游戏需要到的操作我都掌握了(各种传参方法,各种坑,不懂的可以留言问,虽然基本上没人看,哈哈) 废话不多说,我们主要来讲两大平台——iOS和Android——与unity的native代码交互 这里啰嗦一下就是去网上搜都是各种蛋疼的东西,比如如果要调用unity C#的函数怎么办,几乎清一色是给出U
转载 2024-06-10 21:18:55
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先写一个Save脚本用来存储你要保存的游戏内容(游戏内容一般都不一样,按照自己需求选):using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;[System.Serializable] //可序列化的 public class Save { public List<int
# Kubernetes中config修改以后怎么生效 在Kubernetes(K8S)集群中,当我们修改配置信息后,需要让这些更改生效并应用到相关的资源上,可以通过一定的步骤和命令来实现。下面将详细介绍整个流程,并提供相应的代码示例。 ## 流程步骤 | 步骤 | 操作 | |------|------| | 1 | 修改配置文件 | | 2 | 应用新的配置文件 | | 3 | 验证配置
原创 2024-05-06 10:01:48
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今天要做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,就是从服务器端加载资源,然后读取到本地,再从本地读取资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,就是稍微做一点路径上的修改, 下面是不同平台路径的预编译:   01. //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 02. public st
快过新年了,一直在加班赶项目,没时间写博客,今天上班最后一天,就休息过年了,将我强几天在做一个截图功能分享出来,网上查了很多,但是都是在Unity Editor下好使,能截图,并显示出来,但是,在Android下,截图成功,并能显示出来,但是就是存不到手机相册中,找了很多原因不知道怎么回事,查阅各种资料最终解决了。我总结了一下,我用过的方法,希望大家 能够用的上。第一种方法:  &nbs
转载 2024-05-13 15:15:04
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借鉴了往网上两位开发者的文章,自己整理了下更新2017/09/11 DebugerGUI 更新自定义滑动条宽度,方便用户操作2018/03/29 DebugerGUI 更新Editor面板打印信息颜色分类提示、屏幕弹出框下拉条宽度、默认选项2018/04/06 Debuger类添加[Conditional("EnableLog")],使this.Log与Debuger.Log同受[Conditio
内容简单介绍1、第一部分第四课:磁盘分区,并完毕Ubuntu安装 2、第一部分第五课预告:Unity桌面,人生若仅仅如初见 磁盘分区 上一课我们正式開始安装Ubuntu了。可是到了分区的那一步。小编却戛然而止。这是什么情况呢? 请读者们千万不要扁我;假设真的要扁,那就请“海扁”,让我一次挨(爱)个够(想到了庾澄庆的《让我一次爱个够》),体会一下苏武的感觉。 是这种:磁盘分区是个非常重要且比
这一讲,我会教大家如何写碰撞检测的代码,然后还会教大家如何使用我介绍给大家的第一个Unity的插件。 那么,废话不多说,我先介绍插件如何下载和安装。VS For Unity 下载链接进入这个页面,按编译器版本进行下载,我用的是2010,所以要下载这个。安装就不用我教了,下面开始看我是如何导入Unity VS的。点击Import之后我们会发现并没有发生什么,但是接下来我们按一下刷新的快捷键:Ctrl
转载 2024-03-23 10:34:14
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Unity中使用序列化来保存本地游戏数据游戏中常常会遇到需要保存玩家数据的情况,如果是简单的数据,unity已经提供一种非常方便的数据存储的方式:PlayerPrefs类。但是这样存储简单的数据还好,如果用来存复杂和大量数据的话,就比较麻烦,通常可能大家会选择Xml或者Json等,我这里介绍另外一种比较方便的保存方式: 通过序列化(Serialize)来保存玩家的数据,相比xml来说,我觉得代码
转载 2024-04-30 14:47:37
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计算机储存数据的区域硬盘(数据永远存储在电脑上)软盘、数据的删除都是由用户/程序决定的内存(关闭软件就全丢了)程序运行时分配内存、程序结束时回收内存、CPU缓存PlayerPrefs(Unity内置持久化储存类)        储存类型FloatIntString        使用范围PC( OS X,Windows
Unity 的模块化保存加载系统 — 第 2 部分使用模块化保存系统设置不同的保存策略在最后一部分中,我们创建了模块化保存系统的核心系统。现在,让我们创建使系统模块化的实际组件。ISaveable ISaveable(可识别)我们将创建一个接口,该接口基本上有两种方法,保存和加载,如下所示:using Newtonsoft.Json.Linq; namespace RPG.Saving {
提示:源码附在文后~大家互相学习 文章目录前言一、组件结构二、功能实现1.贝塞尔曲线签名2.清除3.保存4.重放三、脚本说明总结 前言平常去银行办理业务,总会遇到电子签名,通过线上电子签名文件,证明自己身份。近期制作的系统中也需要电子签名功能用于人员线上审核文件签字!所以整理出组件,方便每次使用!大家共同学习!一、组件结构预制体结构项目结构二、功能实现1.贝塞尔曲线签名增加签字区域面板signIm
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