Rect Transform我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。我们来看一下其为我们提供的功能:位置位置是
零、前言镜面反射是游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容。不过我们如果基于 Stencil 原理来操作,就可以不需要额外创建摄像机就可以实现镜面效果了噢!相信大家都看了前几章后(应该)(文章链接),对于模板 Stencil 作用会有个感性的理解:遮罩作用。那这篇文章将使用模板 Ste
#Unity中的旋转的API解释和使用 Unity中关于旋转主要是有欧拉角和四元数两种方式,每种方式的简单介绍可以参考我之前写的总结。 时间不是很充裕,要看的东西很多,所以有别人写好的就不在重新总结了,直接借用别人的文章。 接下来,我们单独看这两种的方式的介绍。 ##欧拉角 下边这篇文章我感觉写的非常的好了,列举了欧拉角的解释以及对万向锁的更清晰的描述。 ##四元数 下边的这篇文章,写了四元数的
1.TransformTransform组件是Unity3D的重点之一,主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。A、transform.position位置移动transform.position = new Vector3(+10, 0, 0);B、transform.rotation旋转角度transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0);transf
spine-unity怎么决定我的Spine模型的大小?Spine使用 1像素:1单位。意思是,如果你只是包含图像在你的骨架中,并且没有任何旋转和缩放,在Spine中该图像的1个像素就对应1个单位高和1个单位宽。在Unity中,1单位:1米。这是Unity默认的物理值和约束(包括2D和3D)。对于这点,使用1像素:1单位通常不是一个好主意。反而,Unity自己的精灵默认缩放为1/100;意味着10
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2024-04-25 15:24:50
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一:效果演示二:使用FlipType:翻转类型(水平翻转、竖直翻转、水平竖直翻转)三:为什么不使用将Scale设置为-1将Scale的x、y设置为-1也可以实现翻转的效果,但是这样还会影响到子物体以及animation,所以最佳的方法是修改图片的显示,我们可以继承UGUI提供的网格效果基类BaseMeshEffect修改网格顶点去实现翻转效果四
原创
2022-04-29 23:31:31
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引言 撰写本文的出发点是来自于很久没有玩到一款能让我迅速沉迷的快节奏游戏中,直到《杀戮尖塔》在我steam库中的出现......十一月初我以史低入库了这款游戏,短短一个月的时间,由于学业和工作学习的繁多事务,所剩无几的游戏时间几乎全不知不觉陷入了这款游戏中。(在我接触的繁多游戏中,几乎没有任何一个小体量游戏能让我一个月内日均玩一个小时,可见其游
1Create Mirror —— 创建镜子本教程,无需自己找镜子Shader,只需2个脚本即可在Unity中创建一个简单的模拟镜面反射效果1. 在场景中创建一个 Plane —— 用来作为镜子2. 同时创建一个材质球 /Material —— 给到 Plane 上3. 修改新创建的 Material 的 Shader 为 Unlit/Texture 2Create Camera ——
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2024-04-05 19:04:57
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第7章 Forward渲染路径 本章的主要目的是让大家在不使用Unity的Surface Shader时,也能够正确地存取Unity的光源数据,从而定制自己的Forward渲染路径的Shader。如果读者没有这个需求,或者己经了解了Unity是如何为Forward渲染路径存放光源数据的,那么就可以跳过本章。 7.2Forward渲染路径下的重要光源
高度图转法线高度图中保存的是物体表面的高度信息,可以利用u,v方向上高度变化的斜率,计算出tangent和binormal,然后通过向量叉乘得到normal。我们在fragment shader中计算每个fragment的normal:void InitializeFragmentNormal(inout Interpolators i) {
// 取两侧点进行采样
float2 du = f
公司准备做二期的项目,自己给项目的一些需求提前先做一些记录,自己拿了一期项目(别人写的)的源代码看了一下,对于一期项目摄像机控制并不是满意,然后自己对比一下某网站操作方式做了修改,代码基本参考网上的代码。主要功能就是左键旋转,右键平移,滚轮缩进远离。参考一:这里主要是修改滚轮缩进远离其它代码基本没有改动。参考二:这里代码右键上下拖动并不是上下视角主要是坐标y没有变动,变动的是左边z,修改组合之后就
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2024-08-22 21:17:02
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# Unity 实现 iOS 截屏翻转的完整指南
在iOS上开发Unity应用时,可能会遇到截屏图像翻转的问题。这个问题发生在Unity渲染的截图方向与实际屏幕方向不一致,导致用户体验不佳。本指南将帮助你了解这一过程并实现截屏的翻转。以下是实现该功能的流程和详细步骤。
## 实现流程
首先,我们需要分步骤进行实现。你可以参考以下表格来获取整个过程的概览。
| 步骤 | 描述 |
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原创
2024-10-15 04:46:04
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# Unity 调用 Android 相机翻转摄像头的实现指南
在这篇文章中,我们将学习如何使用 Unity 调用 Android 设备的相机,并实现相机镜头的翻转。这对于开发具有相机功能的应用是非常常见的操作,比如拍照、实时预览等。以下是我们将要实现的流程概览:
## 流程概览
| 流程步骤 | 描述
万向锁 一直困惑我很久。。。。原因出在这里,我以为欧拉角旋转是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴。问题就来了,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,下面看图: 根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应该是旋转轴,要想两个面共面,那旋转轴肯定平行的。但问题是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,而且相互垂
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2024-10-21 23:29:18
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我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb
我在这里写两个方法,一种镜头是跟随主角,但不随着主角旋转而旋转。另一种是镜头是跟随主角,并且随着主角旋转而旋转。两个方法都会用不同的方式写。 第一种,脚本挂在Camera下public class CameraFollow : MonoBehaviour {
private Transform target; //角色的Transform
public Vector3 Offs
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2024-04-02 15:25:25
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1,实现原理UIImage 有个属性叫 imageOrientation,它是一个枚举变量。主要作用是控制image的绘制方向,共有以下8种方向 typedef NS_ENUM(NSInteger, UIImageOrientation) { UIImageOrientationUp, // 默认方
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2015-11-07 23:25:00
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翻转链表大概可以分为如下四个,难度可以说是逐步增大的翻转整个链表(递归和非递归)翻转链表中的一部分按k个一组进行翻转(从前往后)按k个一组进行翻转(从后往前)首先给出节点类定义class ListNode{
int val;
ListNode next;
public ListNode(int val){
this.val =
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2024-03-29 07:37:02
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记录元素平移、旋转、缩放和镜像翻转(4)接下来就是一些收尾的工作,实现镜像翻转功能。这个功能就相对来说比较简单了,这里只做简单的实现,使用 css 即可。首先为元素新增字段来确定翻转效果,这个效果就两种,翻转和不翻转,所以使用 boolean 值。/**
* 处理元素属性
*
* @param {Object} options 元素属性
*/
handleOptions(options =
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2024-07-26 01:33:57
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1.旋转场景 使用鼠标中间键旋转整个场景。按住Shift键,再操作鼠标中间键则可平移整个场景。2.数字键盘功能 数字键盘1、3、7,分别控制场景向前、向后、向上显示。 数字键盘5,可以在正射投影(Ortho)/透视投影(Persp)之间切换。 数字键盘0,从摄像头位置
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2024-04-13 13:13:10
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