熟悉Flash朋友对“元件”这个概念一定不会陌生,想像一下如果要制作一个漫天飞雪视觉效果,比较合适思路是预先制作几种雪花元件,然后在场景里随机摆放。那为什么不使用复制呢?因为一旦需要修改某个雪花造型,我们就必须对每个以它为模版克隆出来雪花进行修改,这工作量是枯燥而巨大。 在unity中元件概念叫做预制(Prefab),其实在一开始做联系时候就接触过了。不论是导入自定义模型,还是
转载 2024-01-01 15:43:02
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目录1.工具制作起因2.工具制作(1).首先在Assets->Editor 目录下创建脚本(2).创建一个工具窗口(3).在OnGUI()中draw出来一些按钮/label 等(4).查询方法(5).替换方法3.效果展示:4.拓展:5.完整代码:1.工具制作起因现在大多数公司做游戏为了压缩时间和成本,基本都会直接拿以前或者是直接从网上找一些开源游戏代码,在此基础上进行二次创作,在这种
3D游戏设计读书笔记九本次作业五选一,我选择制作血条预制设计,要求如下:分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现优缺点给出预制使用方法首先我们为人物挂上一个Health组件,上面记录着当前血量和总血量,以及伤害、加血和恢复调用函数。using System.Collections; using System.
预制池系统 首先需要知道预制池系统需要做什么:如果已经存在已回收版本,应该重新生成第一个可用对象如果不存在已回收版本,应该从预制中实例化新GameObject在上述两种情况下, 都应该在附加到GameObject上所有IPoolableComponent接口上调用Spawned方法必须接受请求,以回收固定GameObject如果对象由对象池系统管理,他应该禁用,并在附加到GameObj
题外话,策划觉得多材质spine导出后名字不行,还要去修改一下spine资源导入时生成文件名,在AsssetUtility中IngestSpineAtlas静态方法中修改相关细节对于资源修改最后一定要调用AssetDataBase.SaveAssets()和AssetDataBase.Refresh(),这样才会弹出提示要保存修改,不然使用的人以为就做完了,他们是不知道还需要做什么操作
目录一、预制变体创建二、预制与变体绑定三、预制到变体继承关系四、变体常见API五、变体用途一、预制变体创建通过一个预制创建预制变体可以通过以下两种方法:1.在需要创建变体预制上右键选择图中选项即可在预制当前目录下创建预制变体。 2.通过脚本进行动态创建GameObject prefab = item;//需要创建变体预制 string source = "
转载 2024-02-24 00:22:42
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前言当游戏规模开始大时,为了制作游戏后期维护性,就可以考虑做资源管理和编辑器扩展了。一是可以集成一些制作流程,省去一些重复操作步骤,二是更方便项目数据规范和管理性。今天来分享一下如何在unity中做编辑器窗口拓展,并实现一些简单功能。例如根据模板自动创建脚本(System.IO)、创建预制(AssetDatabase)、读取指定文件夹下资源、根据鼠标选中资源批量创建Scriptab
【Unity 组件思想-预制预制(Prefab)是Unity中一种特殊组件特点和用途:重用性:预制允许开发者创建可重复使用自定义游戏对象。这意味着你可以创建一个预制,然后在场景中多次实例化它,而无需每次都重新创建相同对象。封装:预制可以包含复杂游戏逻辑、组件和属性设置,这些都可以被封装在预制体内部。这样,开发者可以轻松地管理和修改预制,而不必在多个实例中进行重复更改。场景独
转载 2024-08-19 22:02:58
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主要是尝试类似RTS建造系统, 以及通过序列化/反序列化保存和加载游戏数据, 测试版本Unity2020.3建造物体移动生成使用透明材质模型到场景, 通过射线检测获取鼠标位置并使模型位置跟随移动private Camera mCamera;//场景相机 public GameObject PrefabModel;//预制模型 private GameObjec
转载 2024-06-12 17:21:44
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一、预制1-1.什么是预制预先设置好物体 预制是用来保存单个游戏物体信息 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制创建完成后:此时Tank所有信息已保存在了Assets里预制上 就算把Hierarchy中Tank删除,也不会影响Assets中预制 想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets中拿就行了1-3.预制原理 如果用
1.预制-profobunity中一个很重要概念(个人认为)在开发当中当我们需要创建多个相同对象时,或者说他们属性,所包含组件类型是相似的。我们就可以用预制来实现。比如游戏中npc,贪吃蛇中随机生成食物对象。比如下面这段代码int index=Random.Range(0,foodSprites.Length); GameObject food = Instantiate(foo
一个“预制"(Prefabs) 是一个代表一个对象实例.map地图文件原理上分析,同为map文件,如果没有主从备注的话,都是一堆记录物体堆放信息数据格式,所以预制和地图差别非常小,甚至可以互相加载,“地图”加载“预制”,“预制”也可以加载“地图”,此时加载者在这次加载过程中是“地图”,被加载者在此次过程中是“预制”字面上理解,map文件都是由radiant制作而成,可以理解开发者先
转载 2024-09-24 23:34:43
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区分预制和普通对象不是看字颜色,而是看盒子颜色,当然了原始预制在预览场景里是白色这个有个蓝色条条,这个条条附近右键会出现override上下文,请注意,如果一个预制变体在,预制实例上面做了修改,那么修改原始预制时候不会改变。、无论是普通预制还是变体预制,最佳实践是先拖拽成预制,然后在主场景删掉,从Assets目录重新拖拽上来,每次都从Assets重新拖拽。特别注意一下,变体预
Unity预制技术概述unity预制是用来创建和存储一个游戏对象所有组件,各项属性和子对象。当需要多次重复使用同一个游戏对象时,便可以使用预制,将该游戏对象设置为预制。学习该技术原因在团队项目过程中需要根据房间数量自动创建房间列表,以及棋盘中每个格子创建。 该技术难点在于对预制属性配置。技术详述预制创建首先搭建自己所需要可能重复使用游戏对象,搭建完后将其拖进Prefab
1. 什么是预制 #在进行一些功能开发时候, 我们常常将一些能够复用对象制作成.prefab预制,然后将预制存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景中并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制.预制英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在项目视图中一种可重复使用游戏对象.2. 预制优点 #预制可以多次放入到多个场景
转载 2024-02-28 14:34:32
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前言         很多童鞋没有系统Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。 为此我们精选了一套国外优秀Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。  本文不是广告,不是推广,是免费纯干货! 本文全名:喵Unit
1,制作预制可参考  创建预制Prefab新建一个物体拖到Assets下任何一个文件夹下即可,预制颜色会变蓝色。2 如果制作预制上有脚本,当预制被动态加载时脚本也是可以加载。Rotate.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;...
原创 2021-08-18 01:48:29
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什么是预制呢?        预制概念:   预制: 预先制作好游戏物体为什么需要?比如:小兵有不同类型,有跑车。。需要让小兵加载出来,需要什么去加载,这个加载逻辑就是预制。 这个就是预制,以prefab结尾文件预制使用    &nbs
unity2018.3新预制件流程学习笔记什么是预制件?1.预制件一种资源。用于保存游戏对象中组件以及参数。思想:一次定义,多次重用。预制件可以创建任意数量实例。在项目视图中对预制所有修改,都会在层级视图中使所有关联预制件得到修改。预制各项操作:1.把游戏对象变成预制件:把游戏对象从Hierarchy视图拖入Project视图。游戏对象产生一个箭头和prefab编辑器,才算是预制
Unity预制Prefab类型与状态判定1 普通对象2 预制实例对象【场景中实例化】3 预制资源对象【仅磁盘资源】3.1 预制空间对象3.2 点击蓝色预制【对象=蓝色】4 预制类型判定代码示例 1 普通对象//这里用类型可以判定普通对象 PrefabUtility.GetPrefabAssetType(gameObject).ToString() == "NotAPrefab"2 预
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