目录前言回顾效果图节点预览步骤 效果图节点预览步骤1.创建一个Shader目录,右键-Create-Amplify Shader-Legancy-Unlit,创建并命名为EdgeDisolveShaderTest,选中后,更改左边属性面板,调节输出模式 Subshader-Depth-zwriteMode:off Subshader-BlendMode-BlendRGB:Alpha Blend2
文章目录光照系统全局光照 Global Illumination直接光照间接光照环境光照反射光照实时 GI烘焙 GI光源侦测 Light Probes声音 光照系统全局光照 Global IlluminationGlobal Illumination 简称 GI ,即全局光照。全局光照指能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光(四光缺一不可)的光照系统。即通过 GI 算法可以是渲染出来的光照效果
ManagerGlobaManagerGlobaManager属于一个单例,我们要知道当前场景中模型的数量以及当前场景中模型的数。 加上一个FPS的参数,就可以大摇大摆的装逼了。public class GlobalManager : UnityAllSceneSingleton<GlobalManager> { public float f_UpdateI
转载 2024-06-28 16:14:45
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1. 数控制 在MAX软件中制作单一Game Object物体的数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。 打开MAX场景,选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录。 其中Faces可以看到每个物体的实际数量,个体数量不能超过65000个Faces。 2. 建模
转载 2024-05-07 11:23:45
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网上的unity破碎插件很多,不过想着可以以自己的方式实现也不失为一种乐趣,虽然整体的表现性上显得有些差,但也并不会影响最终的效果,接下来我大致讲解一下破碎一个物体的流程,因为用到了协程计算碎片的原因,所以会在所有碎片计算完成以后才会触发碎片的物理效果,所以有些模型可能会显得卡顿一下。第一步:添加...
转载 2016-06-30 13:51:00
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继第一篇,第二篇之后,MeshEditor2.0实现了网格破碎的功能,网上的u
原创 2022-12-13 14:30:44
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1.什么是UGUI优化,UGUI优化的理论基础1.1理论基础 Canvas, 是Unity渲染系统给层状几何体( layered geometry  )提供的可以被画入、被放在上面或者放在世界空间的底层Unity组件。Canvas负责将它包含的几何体组合成batch,生成合适的渲染命令发送给Unity图形系统。这个过程在底层的C++代码中完成,这个过程被称为
转载 2024-08-12 14:51:29
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11.4 外接体(Bounding Volumes)有时我们需要计算mesh的外接体(边界范围),常用的有两种类型:立方体和球。也有使用其它方法的,如圆柱体,椭球体,菱形体,胶囊形。图11.4演示了对同一个mesh分别使用立方体和球体类型。边界盒/球常常被用来加速可见性测试,碰撞检测等。假如一个mesh的边界盒/球不可见,那么我们就说mesh不可见。一个盒/球可见性测试是比分别测试 mesh中的每
一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。 本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被
转载 2024-03-18 08:48:11
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1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。void CaptureScreen() { Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0); } 这个方法,截取的是某一帧时整个游戏的画面,或者说是全屏截图吧。 a、不能针对某一个相机(camera)的画面,进行截图。 b、对局部画面截图,
转载 2024-09-25 10:34:31
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                                                        &nbs
一、模型 ①减:对场景模型减优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的,用尽可能少的数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见的删掉。 ②合并模型:合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。这样可以减少DRAW CALL的数量。如,一组不同大小的小草,一组大小形状不同的石头,一个书架和上面放置的很多书籍等。把这些小物件
         屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。这种技术可以为游戏画面添加更多的艺术效果,如景深、运动模糊等。12.1 建立一个基本的屏幕后脚本处理系统        首先我们要得到渲染后的屏幕图像,Unity提供了这个接口——OnRend
转载 2024-08-07 07:10:22
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在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
模型数要求武器数:武器模型控制在150个三角,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景数 场景(地形、建筑、其他装饰物)数控制在10000左右,贴图控制在最多2张512*512。主角数 主角模型控制在900-1300个三角(以最终导入unity3d中的三角数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪数 小怪模型控
转载 2024-04-12 16:00:41
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Unity 实用教程 之 Unity一些知识整理1. 场景与工程 Project(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如通关游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。2. 图层的个数    图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。3. U3D编辑器的视图 基本视图,包括Project视图、Hi
简介Unity的光照系统中光照包括直接光照、间接光照、环境光和反射光。 直接光照:光源对于模型的光照。 间接光照:光线在其他模型上的反射所带来的光照。 环境光照:天空盒的颜色。 反射光:光线照射到模型上反射回来的光。 Unity中有两种不同的技术用于预计算照明、反射光。分别是Precomputed Realtime GI 和 Baked GI。GIGI的全称global illumina
本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第一部分)的后续教程本篇内容6.使用Canvas Scaler(下)文章末尾可免费获取教程源代码本篇Unity UI简介(第一部分)篇幅较长,分为十篇,本篇为第三篇。6.使用Canvas Scaler(下)画布缩放器具有三种缩放模式:Constant Pixel Size:使UI元素保留相同的像素大小,而不管屏幕大小如何。这是“Canvas”的默认值。S
转载 2024-04-24 23:13:37
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如果想减少手游打包的尺寸,第一步要做的是分析找出热点。 在console窗口可以右键打开editorlog,里面列举了本次打包编译的所有资源和大小。进行归类和细分,定位哪块内容最占空间。 一般情况下,有以下3方消耗了大量空间。UI 素材场景纹理动画文件 图片最占用空间,动画文件比重虽然不低,但是压缩比高。图片打包时几乎是无法压缩的。 因此优化尺寸的重点就是在导入图片时设定正确的压缩格式。 sw
转载 2024-03-21 07:41:24
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 unity3d中获得物体的size 以size的x方向为例 1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不须要再乘以localScale.x。 2:gameObject.GetComponen
原创 2022-01-12 11:02:55
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