Unity导入package简单操作流程前言在Unity 实际开发工作中,需要将一些现成的程序包或者插件导入到自己的工厂里,方便自己使用其中的一些现成的功能,方便自己开发,节约工作时间,这篇博客简单介绍下Unity导入package简单的流程。步骤一:新建一个工程,如下图所示:步骤二:依次点击Assets---->Import Package---->Custom Package,如下
转载 2023-06-27 13:38:48
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1.导入unity3D商店资源① 直接进入unity商店下载② 在3D下面的动画栏,点进去然后找些自己喜欢的模型就好了,可以通过排序“价格由低到高”筛选些免费的模型。下面这个是我用到的模型:Melee Warrior Animations FREE | 3D Animations | Unity Asset Store③ 点击右边添加到我的资源,再点击在unity打开后,就能在unity的Pack
转载 2024-02-04 13:30:20
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  在某个PC项目中使用了大量的材质球, 并且都使用了自带的Standard Shader, 在编辑器运行的时候, 一切良好, 运行内存只在1G左右, 然而在进行AssetBundle打包之后, EXE运行内存暴涨至20G都还没进入场景, 简直不可思议.PS: 所有测试都在 Unity5.6 / Unity2017.3 / Unity2018.3 / Unity2019.2 中测试过  看SVN美
描述:Unity的生命周期是注册的类型对象的生命周期,而Unity默认情况下会自动帮我们维护好这些对象的生命周期,我们也可以显示配置对象的生命周期,Unity将按照配置自动管理。//创建一个UnityContainer对象 IUnityContainer container = new UnityContainer(); IProduct milk
嗯,其实和上一篇在代码上没有多大的出入,服务器做了一点小的功能添加,就是自动给连接的客户端分配一个名字(以后肯定是客户端自行注册接入到数据库),下面是代码:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using
AndroidStudio在这里简称AS,最近用AS接SDK发现一堆问题,现在有空就记录一下解决的过程,首先需要安装AS,然后配置一下SDK的路径,还需要安装好JDK,这里就不讲述了,开发环境配置好以后就可以开始搞事情了,首先建立一个项目工程然后在这个工程下建立一个Anroid Library这个需要打包成jar或者aar的(看大家的需求),snowfish_sdk就是要打包的模块,先创建一个Ma
Unity里的所有文件都是文本格式,可以看到内容。Meta文件格式:(不同文件,可能第三行开始内容会不同)fileFormatVersion: 2 guid: 8c37735a974bb7f4a8fa831a31dff02a PrefabImporter: externalObjects: {} userData: assetBundleName: assetBundleVar
转载 2024-03-17 00:40:01
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有好多教程里面没有资源包,现在加密分享给大家 unity4.* 链接: https://pan.baidu.com/s/1XMo2zVpV3ZhkNZKOb6H0yw 密码: tqnt unity5.* 链接: https://pan.baidu.com/s/1Vr9HExcElnr9AYSBesR
转载 2018-05-06 10:08:00
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Unity学习第二天(预设体,资源包,地形和刚体组件)预设体(Prefab)作用:用来批量管理游戏对象;主要是放缩和添加组件。(存储方式是文件形式。)注意*:已经做过修改的对象不会同步修改 三个东西:Select,Revert和Apply(改名叫Overrides和Open)1.open:打开于预设体编辑面板; 2.Overrides:重写(也叫应用)。有两个选项:应用给预设体和从预设体上读取。
转载 2024-04-30 18:42:36
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一、IOC介绍IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)IOC的基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们的方式。在代码中不直接与对象和服务连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项服务。容器负责将这些联系在一起。其原理是基于OO设计原则的The Hollywood Principle:Don't c
转载 2024-06-18 23:32:11
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Unity3D通过代码生成Prefab并导出UnityPackage首先要明确的问题Prefab的生成UnityPackage的导出 首先要明确的问题不管是生成Prefab和导出UnityPackage都是只有在编辑器环境下才能使用(在编辑器下运行时也可以) Prefab不能生成到StreamingAsset文件下,否则无法加载到依赖关系,即使实例化到场景里,也仅是一个有预制体名字的空物体Pre
转载 2023-11-08 21:05:05
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unity怎么把工程打包成unitypackage文件想探讨问题的原因上课的时候,看到老师的磁盘都要爆满了,主要的原因是同学们提交的2DGameKit,工程文件太大了。文件没有压缩,占用空间是2.5G文件压缩后,占用空间是700M但是,项目如果打包成unitypackage,占用空间是100M多基于这个文件大小的对比和老师的磁盘情况,写了下面的博文怎么把工程打包成unitypackage以打包2D
转载 2023-05-30 19:55:39
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Unity 3D中的root项目导出为一个package; 新建项目并将package导入进来; 在新建的项目里更改里面的各种信息(脚本、模型、贴图等等);
原创 2022-10-03 20:59:20
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1.描述在游戏会话之间存储和访问玩家的偏好。Editor/Standalone 在macOS PlayerPrefs上存储在/librar/preferences文件夹中,在一个名为unity.[company name].[product name].plist。在项目设置中设置名称的公司和产品名称。同样的,plist文件用于在编辑器和独立播放器中运行的两个项目。在Windows上,P
FBX SDK对象模型FBX SDK对象模型一.FBX对象1.FBX对象创建和销毁2.属性3.集合4.复制FBX对象二.FBX属性1.管理属性2.属性数据3.属性层次4.示例代码三.连接1.可视化连接2.连接对象和属性3.“对象-对象”连接示例:场景中节点之间的父子关系4.“对象-对象”连接示例:节点和节点属性5.“对象-属性”连接示例:节点和转换四.错误处理1.错误2.错误处理示例五.支持的字
转载 2024-06-12 18:27:54
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Unity3d教程之导入3dMax模型产生问题的解决办法 更新时间2013-06-29    Unity3d 导入3dMax模型会产生的问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx档导入untiy似乎也不行?能解决吗?答案当然是肯定的,接下来小编将分享问题的解决办法。 pc141-ps教程自学网( www.pc141.com) x轴向偏转
转载 2024-05-13 11:16:19
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UML建模--序列图建模技巧一、序列图工具箱说明Actor:角色/执行者,通常用于用例场景图中,在描述用户交互时表示当前用户/操作者。Lifeline:生命线,最常用,例如系统、子系统、岗位角色、模块、类。Boundary、Control、Entity是三种特殊的生命线对象类型,通常一起使用(MVC模式、控制模式):Boundary:边界对象,初学者用得少,在MVC模式、控制模式、需求分析过渡到系
导入POI相关坐标依赖<!-- POI相关依赖 --> <dependency> <groupId>org.apache.poi</groupId> <artifactId>poi</artifactId> <version>4.1.2</version> </depend
转载 2024-06-28 20:11:04
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Unity包含了一些预编译处理指令,让你可以专门的针对不同的平台分开编译和执行一段代码,这一功能被命名为“依赖于平台的编译”。 此外,你可以在编辑器下执行一些代码用于测试而不影响你编译到手机或者其他平台的代码。 平台定义: Unity对您的脚本支持的平台定义有:UNITY_EDITOR
转载 2024-04-23 17:28:52
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今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结 方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!! 相信大家在开发过程中, 难免会保存一些文件 在客户端进行本地化操作。 如:配置文件,状态文件, Assetbundle文件等等... 最近 总有人问我: 1. 保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错.
转载 2024-08-15 09:32:51
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