大家好,我是阿赵 这里来分享一个最近遇到的小问题。一、发现问题如果我们想将3D模型放在UI上,一个比较普遍的做法是: 用一个单独的摄像机,把3D模型拍下来,并转成RenderTexture,贴到RawImage上。 那么如果我们想获取3D模型在UI上的位置,该怎么做呢? 一般的步骤是: 1.通过Camera.WorldToScreenPoint把模型的世界坐标转换到相对于摄像机的屏幕坐标 2.通过
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2024-04-21 11:40:05
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整体上,性能由高到低: Unlit,仅为纹理,光线不产生效果VertexLitDiffuse 漫反射Normal Mapped 法线贴图Specular 高光Normal Mapped SpecularParallax Normal MappedParallax Normal Mapped Specular 另外,unity3d还内置有一些简化的用作移动平台的shader/着
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2024-07-09 11:09:02
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漫反射漫反射根据就算位置不同分为逐顶点漫反射和逐像素漫反射。(1)在顶点着色器中计算。 此方法称为 逐顶点光照 或 高洛德着色(Gouraud shading), 在每个顶点上计算光照,然后在渲染图元内部进行线性插值,输出成像素颜色。而顶点数目通常会远小于像素数目,所以逐顶点光照的计算量往往更小(2)在片元着色器中计算。此方法称为 逐像素光照 或 Phong着色(Phong shading),以每
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2024-10-08 12:09:54
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一、声明 笔者以cocos2d框架cocos2d-x-3.3rc0版本的源码做分析。本文为笔者原创,允许转载和分享,只要注明文章出处即可。二、简介Texture2D类简介 Texture2D类允许开发者用图像、文本信息和简单的数据来创建OpenGL2D纹理。被创建的纹理拥有两个维度。根据开发者创建Texture2D对象方式的不
什么是RenderTexture?RenderTexture是unity定义的一种特殊的Texture类型,它连接着一个FrameBufferObject的存在于GPU端的Texture(Server-Side Texture)从上面对RenderTexture的解释我们了解到要先知道Texture和FrameBufferObject是什么什么是Texture?中文翻译叫纹理,先说一下一个纹理是如
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2024-06-09 08:30:57
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文章目录一、前言二、实现步骤1 UGUI的Mask裁切2 使用独立摄像机渲染3D模型3 使用RenderTexture存储摄像机的渲染4 使用RawImage显示RenderTexture 一、前言游戏项目中,可能需要实现3D模型的裁切显示,比如让3D模型在一个圆形的裁切区域内显示,如下效果 原理就是使用RenderTexture保存摄像机的画面,然后再使用UGUI的Mask对RenderTex
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2024-02-25 13:15:59
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Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍一,纹理相关1.1 导入设置1.2 支持格式二,纹理类型2.1 纹理类型说明2.2 纹理尺寸大小三,所有支持的纹理压缩格式 一,纹理相关1.1 导入设置纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。通常,请遵循以下规则 :减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。 使用 2 的幂 (PO
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2024-03-22 06:26:25
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Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文
## Unity Android Texture实现流程
### 1. 准备工作
在开始之前,你需要确保已经具备以下条件:
- 安装好Unity开发环境,版本在2018.4.20f1及以上
- 安装好Android开发环境,包括Java Development Kit(JDK)和Android Studio
### 2. 创建Unity项目
首先,你需要创建一个Unity项目。按照以下步
原创
2023-11-30 13:09:02
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目录一、转换的概念二、2D转换2.1 translate2.2 scale2.3 rotate2.4 变形原点三、3D转换 3.1 景深3.2 实现3d效果3.3 3D位移3.4 3D旋转一、转换的概念转换就是可以让元素进行位移,旋转,缩放等效果二、2D转换2.1 translate2d位移,根据X轴和Y轴位置从当前元素位置移动,例:transform: t
西昌.何雨锋步骤:1、在WM2中建立一个陆地,导出为obj。 WM2中建立一个mesh output节点。然后从Terrace中导出mesh和高度图,高度图负责在图形引擎中进行陆地的建立,而mesh则可以导入到3DSMAX中作为物体渲染。当然有人会问,为什么不用高度图在物理中进行物理陆地的建立呢?当然也可以,但是精度很难控制,特别是在放大了多倍之后,
导入png图片,默认显示如下Texture Type 纹理类型Alpha form Grayscal 依据灰度产生alpha通道。勾选则将依据图像自身的灰度值产生一个alpha通道Alpha Is Transparen 当alpha用于透明处理时,我们要勾上该选项,可以防止不透明边缘锯齿现象Wrap Mode 贴图平铺时的拼接模式Filter Mode&
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2024-05-17 21:41:15
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继续昨天的文章,在开始今天的文章以前我们来回顾下上一篇文章中的内容: 1、所有的Unity3D脚本都继承自MonoBehaviour 2、Start()方法是脚本的初始化方法,Update()方法是用于更新逻辑,由系统每隔一段时间自已调用 3、OnGUI()方法用于绘制界面GUI,所有界面相关的工作都要在这里完成 4、GUI.Button()方法用于设置一个按钮,当返回值为True时表示按钮按下
一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张102
导入2d图片检查器面板1.Texture Type.(纹理类型)选择要创建的纹理类型。 使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。 以下是可用于在Inspector(检测器)窗口 Unity 中配置各种纹理类型的属性。1.1 DefaultDefault(默认类型)是用于所有纹理的最常见纹理类型。它提供对纹理导入的大多数属性的访问
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2024-05-18 09:26:18
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文章目录前言相关介绍其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、项目结构二、脚本[1]. 挂载脚本[2]. 声明SpriteRenderer[3]. 获取SpriteRenderer[4]. 声明Sprite数组[5]. 导入Sprite[6]. 按键监控[7]. 切换图片[8]. 全部代码 前言通过创建的C#脚本修改原有图片的信息,Unity版本: 2019.4.26Visual Studio版本: 20
Zombie Conga这个游戏是为iPhone创建的,所以我们要将游戏视图尺寸设定为1136 x 640大小.用Game视图左上角的下拉菜单来改变纵横比或固定分辨率,如下图:游戏场景现在看起来是这样的:注:你的视图可能和截图不太一样,因为Unity会根据屏幕空间来依照所选纵横比来调整游戏视图的大小.不管它多大的窗口,你都应该在视图里看到和截图一样的场景图像.显然,现在这个样子是错误的,现在这里有
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]public class TextureExample : MonoBehaviour{ private MeshRenderer m_MeshRenderer; priva...
原创
2022-11-29 19:58:16
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而如果这个文件变成了一张图片,那你涉及到的就不仅仅是一个 I/O 操作了,还需要考虑如何更新 MediaStore,这样才可以在系统相册中。刷新系统 Media 通常有如下几种方式:通过操作 MediaStore 类。发送广播更新 MediaStore。通过操作 MediaScannerConnection 类。操作 MediaStoreMediaStore.Images.Media它提供了几个
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2024-10-29 10:00:04
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无意间发现了一个小技巧。如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTarget的。 但是问题就来了,Unity默认在hierarchy窗口Create->