角色控制器是unity中专门用来控制角色的组件(主要是运动相关),区别于直接用Transform或者RigidBody,CharacterController有着更好的效果,它拥有RigidBody的一些重要特性,但是又去掉了很多物理效果,这样可以避免诸如穿模,滑步,被撞飞或者将其他物体撞位移等情况。其主要属性如下:斜度限制代表的是角色可以走上的斜坡角度每步偏移量其实就是能走上的台阶的高度,这其实
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2024-02-21 07:57:20
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又整了个小Demo,感觉程序化动画还挺好玩。先上效果图,使用到的所有模型均来源于网络。程序化动画生成守护者移动实现思路:守护者共6条腿,初始化先激活两条腿14可移动,每移动完一条腿顺序激活下一条腿移动并取消激活移动完的腿(1移动完激活2并关闭1);守护者身上带有一个Controller包含了6指示器,分别往地上发射射线寻找对应腿的落点,找到落点让腿移动;Controller带着6各指示器去追林克,
Unity CharacterController是Unity引擎中用于控制角色运动的组件,通常用于第三人称或第一人称视角的游戏中,能够方便地实现角色的移动、跳跃、碰撞检测等功能。在本篇科普文章中,我将向你介绍如何在Unity中使用CharacterController组件,并通过代码示例演示其基本功能。
整个实现过程主要包括以下几个步骤:
| 步骤 | 操作 |
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原创
2024-04-24 10:02:10
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版权声明:Davidwang原创文章,严禁用于任何商业途径,授权后方可转载。(一)AppController 在Project窗口Scripts文件夹下,空白处点击鼠标右键,在弹出的级联菜单中依次选择Create -->C# Script,新建一个脚本文件,并命名为AppController,如下图所示。 鼠标双击AppController脚本,在Visual Studio中编辑该脚本
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2024-10-08 12:09:37
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今天下午碰到个问题纠结了很久:人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖居然不掉下,如履平地地走了过去。想了很久又请教了别人,花了很长时间才发现,CharacterController与Rigidbody两个组件有冲突。Unity圣典中的说法是: 角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。(个人理解:用CharacterController组件,它包含
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2024-10-14 14:44:29
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学习内容:玩过空洞骑士都知道,在遗忘十字路上会有一只白色的爬虫绕着墙体旋转移动,今天来实现一下他的功能。学习时间:需要创建好一个Sprite,用Editor切割好图,这里我画了五张图作为白色爬虫我用的是32*32的画布,上面还有一大片空白区域,就裁剪掉。 代码部分①:瞬时的旋转,通过游戏对象的Transform组件,我们可以得知绕着欧拉角Z轴旋转 -90°可以达到旋转的效果,只要将在墙壁
Character Controller(角色控制器)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不适用刚体物理效果。 1、Character Controller组件属性参数:Slope Limit:坡度限制。该参数用于设置自所控制的游戏对象只能爬上角度小于或等于该参数值的斜坡。Step Offset:台阶高度。该参数用于设置所控制的游戏对象可以迈上的最高台阶的高度。Skin Wid
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2024-03-18 21:04:54
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如何在Unity中对角色快速创建碰撞体(Normal Collider)和碰撞体代理(Fake Collider)前言快速给Humanoid人形角色添加碰撞体,使用Unity 的Collider系列,用来做物理检测,比如基于物理的动画系统,需要用自带的Collider做碰撞检测。有些使用条件我们需要自定义碰撞检测,比如格斗游戏需要自定义碰撞检测框体,我们就需要针对角色快速的创建碰撞框代理。目前支持
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2024-04-07 06:39:17
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。
物体发生碰撞的必要条件
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有
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2024-05-20 13:42:16
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移动层的基本逻辑 ↓我们在动画中再建一个层,并默认连一个空状态。这样底层权重为1的跳跃层默认不会影响我们的移动层。 在动画资源中,可以修改动画片段,只保留某一部分。 跳跃逻辑为上升-滞空-下落,所以只截取了完整动画片段中的一小部分。null转跳跃,不需要等动画播放完,且过渡时间减少为0.1,用一个bool值isJump==true作为切换条件 跳跃转滞空,达到最高点,其实也就是跳跃动画
在很多游戏类型中,玩家角色对物理行为的处理往往和场景中其它物体的行为有比较大的区别。比如角色可能会以90多公里的时速狂奔,同时一次跳跃能跳10多米高,与此同时却几乎不会有任何惯性。同时角色在正常情况下当头部碰到障碍物的时候,应该只是会被阻挡前进,而不应该直接仰面摔倒。这些特殊的需求注定不应该以普通的碰撞区+刚体的形式来实现,所以unity为我们准备了名叫“角色控制器”(CharacterContr
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2024-02-29 15:10:16
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老玩Unity觉得没意思,不如去隔壁的虚幻引擎5转悠转悠,看看用UE5开发是一种怎样的体验。想在UE5里整活,动作重定向(Animation Retargeting)自然是一项十分重要的技能。听说UE5正式版的重定向流程和UE4还不太一致,毕竟Retargeting Manager都找不着了,所以不妨亲自尝试一下到底怎么玩。本人只是初探UE5的萌新,于是现学现卖一波:首先UE5官方文档里有类似流程
我个人挺喜欢龙之谷(DN)的人物控制的(不是广告哈....),就是人物太萌了一点,动作、打击感都挺好的。今天用Unity简单模仿了一下DN的人物控制,当然,游戏里面动作很多,我这里只做了简单的walk和run的测试哈,但是感觉也蛮舒服的,哈哈。期待的效果:鼠标旋转控制视角位置,滚轮控制镜头缩放。点击一次W键为行走,快速点击两次为奔跑。1.准给工作:场景中,一个Camera、一块地皮、一只Cube2
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2024-04-30 18:28:12
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控制物体移动的三种方法一、常规方法//四个方向
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.Translate(Vector3.forward*moveSpeed*Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
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2024-02-10 14:40:01
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Unity3d使用CharacterController控制行走
1.使用Input.GetAxis(“Horizontal”) 和 "Vertical"得到垂直和水平方向的值2.使用CharacterController.SimpleMove(Vector3)参数表示运动的方向和速度 单位可以认为是 m/s
代码:
private CharacterController cc;
原创
2021-08-12 08:06:01
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1. Unity3D封装了一个非常好用的组件来实现第一人称视角与第三人称视角游戏开发,我们称他为角色控制器组件,几乎不用写一行代码就可以完成一切的操作---- Charactr Controller(角色控制器).2. 在第一人称视角游戏中,整个游戏视图好比主角的眼睛,游戏画面中的一切好像从自己眼睛看到的一样。第一人称视角
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2024-09-30 23:00:18
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今天,我们就来聊聊如何在Unity中使用CharacterController组件,让角色能够灵活移动,在游戏世界里像风一样自由奔跑吧。废话不多说,走,让我们马上来一探究竟!目录:1.准备模型2.动画的处理3.为角色添加CharacterController组件4.编写移动功能的脚本5.测试和运行一.准备模型这里我已经搞定了模型和动画,都准备好啦!要是有小伙伴还不太明白怎么操作,可以去看看我之前发
关于Unity3D控制物体移动的常用方法:首先控制物体移动即控制物体的空间坐标变化。在这里首先我们要知道Input输入事件:一般大家先想到的都是按一个按键去控制物体移动,Unity里也给我们提供了这种方法—> Input.GetKey(KeyCode.这里填想要的按键);但是一般使用的是Input.GetAxis(“这里填控制轴的名字”)。这里的控制轴由我们自己定义,如何定义?首先我们进入U
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2024-02-12 20:29:14
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通常使用CharacterController控制玩家移动时,我们都会写以下代码: void Update() { var move = (moveTarget - transform.Position) * role.MoveSpeed; role.characterController.Move(move * Time.deltaTime); } 经过调试,当玩家与目标点越接近...
原创
2021-07-20 17:16:48
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欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写博客导入导出Markdown文件丰富的快捷键快捷键加粗 Ctrl + B 斜体 Ctrl + I 引用 Ctrl
原创
2022-04-24 22:25:42
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